<img wldth="60%" helght="60%" src="https://portalamazonia.com/images/p/26528/b2ap3_small_unnamed-1.jpg">
HISTÓRIA
Você é um aventureiro, um espadachim de aluguel, e tem estado perambulando pelas áreas fronteiriças do norte de seu reino. Tendo sempre desprezado a monotonia da vida de aldeia, você agora vagueia pela região em busca de riqueza e perigo. Apesar das longas caminhadas e da dureza da vida ao ar livre, você está satisfeito com seu destino incerto. Não há nada no mundo que possa lhe inspirar medo, uma vez que você é um guerreiro habilidoso, com muita prática na arte de eliminar homens e animais cruéis com sua espada de confiança.
Nem uma só vez, durante os últimos dez dias em que esteve viajando nas áreas fronteiriças do norte, você avistou alguma outra pessoa. Isso não o preocupa em nada, uma vez que você fica feliz na companhia de si mesmo e aprecia os dias lentos e ensolarados, caçando, comendo e dormindo. É noite e, tendo degustado um jantar de coelho assado no espeto numa fogueira ao ar livre, você se instala para dormir embaixo de seu cobertor de pele de carneiro. Há uma lua cheia, e a luz cintila na lâmina de sua espada de lâmina larga, cravada no chão a seu lado.
Você fica olhando para ela, imaginando quando será a próxima vez em que terá que limpar o sangue de alguma criatura abjeta de sua lâmina afiada. Estas são terras estranhas, habitadas por feras repulsivas e fantásticas - Goblins, Trolls e até mesmo Dragões. Enquanto a chama do fogo de seu acampamento vai morrendo aos poucos, você começa a cair no sono, e imagens de Trolls de rostos esverdeados que gritam cruzam velozmente sua mente. De repente, nas moitas à sua esquerda, você ouve um estalo alto de um galho que se quebra sob um pé desajeitado. Você salta de pé e pega sua espada no chão.
Fica de pé, imóvel, mas alerta, pronto para investir contra o seu adversário ainda fora de vista. Em seguida, você ouve um gemido, seguido pelo ruído seco de um corpo caindo ao chão. Será uma armadilha? Lentamente, você caminha na direção da moita de onde o barulho está vindo e cuidadosamente afasta os galhos.
Ao olhar para baixo, você vê um velhinho bem pequeno com uma grande barba cerrada, seu rosto contorcido em dores. Você se agacha para retirar o elmo de ferro que cobre sua cabeça já meio calva e repara nas duas setas de besta que estão cravadas no seu tronco gorducho e protegido por uma cota de malha de ferro. Erguendo-o, você o carrega até perto do fogo e aviva as brasas já quase apagadas.
Depois de cobri-lo com o cobertor de pele de carneiro, você consegue que o velho beba um pouco de água. Ele tosse e geme. Senta-se então rigidamente, os olhos fixos à sua frente, e começa a gritar. - “Vou pegá-los! Vou pegá-los!
Não se preocupe, Gillibran, Perna Grande está vindo para lhe trazer o martelo.
Ah, sim, sem dúvida que estou.
Ah Sim..." O anão, cujo nome você presume que seja Perna Grande, está obviamente delirando por causa dos dardos de ponta envenenada alojados em seu estômago.
Você fica observando, enquanto ele desaba novamente no chão, depois sussurra o nome dele em seu ouvido. Seus olhos o encaram fixamente, e ele começa de novo a gritar
- "Emboscada! Emboscada! Cuidado! Aaaaaah! O martelo! Leve o martelo a Gillibran! Salve os anões!" Seus olhos ficam meio fechados, e a dor parece diminuir um pouco. À medida que o delírio vai se acalmando, ele fala com você de novo num murmúrio baixo. - "Ajude-nos, amigo... leve o martelo para Gillibran... somente o martelo unirá o nosso povo contra os Trolls...
Nós estávamos a caminho de Darkwood em busca do martelo... emboscados pelo povo pequeno... outros mortos... o mapa no meu alforje o levará à casa de Yaztromo, o mago mais poderoso dessa região... ele tem grandes mágicas para vender que o protegerão das criaturas de Darkwood. Leve meu ouro... eu imploro a você que encontre o martelo e o leve a Gillibran, meu Senhor de Stonebridge... você será recompensado..."
Perna Grande abre a boca para começar outra frase, mas não emite nada, a não ser seu último suspiro antes de morrer. Você senta e analisa as palavras de Perna Grande. Quem é Gillibran? Quem é Yaztromo?
Por que tanto alvoroço por causa do martelo dos anões? Você estende a mão até o corpo inerte de Perna Grande e retira o alforje do cinto de couro em volta da cintura. No interior dele, você encontra 30 Peças de Ouro e um mapa ( ao lado). Com as moedas tilintando na sua mão, você fica pensando nas possíveis recompensas que podem estar esperando por você somente por trazer de volta um martelo a uma aldeia de anões.
Você resolve tentar encontrar o martelo na Floresta de Darkwood. Já se passaram algumas semanas desde sua última boa batalha e, ainda mais importante, você provavelmente será bem pago por essa.
Tendo se decidido, você se instala para dormir, depois de pegar a pele de carneiro de volta do pobre Perna Grande. De manhã, você enterra o velho anão e reúne suas posses. Você examina o mapa, olha para o sol e estabelece sua posição.
Assobiando alegremente, você parte na direção do sul em boa velocidade, ansioso para encontrar este homem Yaztromo e ver o que ele tem para oferecer.
1. A torre fica afastada, na periferia de Darkwood, a uns cinqüenta metros de distância da trilha. 1-5 1 Sua caminhada até a casa de Yaztromo leva um pouco mais da metade de um dia, e você chega à torre de pedra onde ele habita sujo e com fome.
Como a torre fica afastada na periferia de Darkwood, a uns cinqüenta metros de distância da trilha que você estava seguindo, não é fácil encontrá-la. Finalmente, você chega junto à imensa porta de carvalho, de certa forma aliviado por descobrir que de fato a torre existe, e que Perna Grande não estava falando loucuras em seu delírio. Um grande sino de metal e um gongo pendem do arco de pedra.
Ao tocar o sino, um calafrio percorre a sua espinha, e você se dá conta de que o som alto invade um silêncio profundo no qual você não tinha reparado antes. Não se ouvem ruídos de animais ou pássaros. Você espera ansiosamente junto à porta e ouve passadas lentas que descem escadas vindas da torre acima. Uma pequena portinhola de madeira se abre, e dois olhos aparecem, examinando você.
- “Bem, quem é você?” - pergunta uma voz aborrecida através do orifício. Você responde que é um aventureiro em busca do poderoso mago Yaztromo, tendo a intenção de adquirir alguns artigos mágicos dele para combater as criaturas da Floresta de Darkwood. -
“Ah, bem, nesse caso, se você está interessado em comprar algumas mercadorias minhas, é melhor subir. Eu sou Yaztromo.” Ele então se volta e sobe lentamente os degraus de pedra.
Você:
''//[[Subirá as escadas atrás dele? |261]]//''
''//[[Desembainhará sua espada para atacá-lo? |54]]//''[A FLORESTA DA DESTRUIÇÃO
Somente os imprudentes ou os muito corajosos se arriscariam de livre e espontânea vontade a uma jornada pela Floresta de Darkwood, onde trilhas estranhas e tortuosas serpenteiam, penetrando em sinistras profundezas. Quem sabe que criaturas monstruosas espreitam em meio às sombras ameaçadoras, ou que aventuras fatais esperam o viajante desavisado?
VOCÊ se atreve a entrar? Numa corrida desesperada contra o tempo, sua missão é encontrar, no interior de Darkwood, os pedaços perdidos do lendário Martelo de Stonebridge, o qual foi fabricado pelos Anões para proteger a pacífica Stonebridge de uma antiga maldição.
Dois dados, um lápis e uma borracha são tudo que você precisa para participar dessa emocionante aventura de magia e espada, incluindo já um elaborado sistema de combate e uma folha de índices para registrar seus ganhos e perdas.
Há muitos perigos à sua frente, e seu sucesso não está de modo nenhum garantido. Adversários poderosos estão mobilizados contra você e, muitas vezes, sua única escolha será matar ou morrer!]]]
''//[[Vamos começar nossa aventura?|Como lutar]]//''
COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DA FLORESTA DE DARKWOOD
Antes de embarcar na sua aventura, você deve primeiro determinar suas forças e fraquezas. Você tem em sua posse uma espada e uma mochila contendo provisões (comida e bebida) para a viagem. Você vem se preparando para sua missão, treinando o manuseio da espada e se exercitando vigorosamente para aumentar sua energia.
Para ver o quanto sua preparação foi eficiente, você deve usar os dados para determinar seus índices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA.
Na página 11, há uma Folha de Aventuras, na qual você pode registrar os detalhes de uma aventura. Nela, você encontrará quadros onde poderá registrar seus índices de HABILIDADE e ENERGIA. Você deve anotar seus pontos na Folha de Aventuras a lápis, ou então tirar fotocópias para usá-las em aventuras futuras.
Habilidade, Energia e Sorte Jogue um dado. Some 6 ao número obtido e assinale este total no quadro de HABILIDADE da sua Folha de Aventuras. Jogue ambos os dados. Some 12 ao número obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA.
Existe também um quadro de SORTE. Jogue um dado, Some 6 ao número obtido e assinale este total no quadro de SORTE.
Por razões que serão explicadas adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam constantemente durante uma aventura. Você deve fazer um registro preciso destes índices e, por este motivo, recomenda-se que escreva números bem pequenos no quadro ou tenha uma borracha sempre à mão. Mas nunca apague seus índices Iniciais.
Embora você possa ser contemplado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca poderão exceder seus índices Iniciais, exceto em ocasiões muito raras, quando você receberá instruções específicas em uma determinada página. Seu índice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e domínio geral das técnicas de luta.
Quanto mais alto, melhor. Seu índice de ENERGIA reflete sua constituição física global, sua determinação de sobreviver, força de vontade e aptidão geral. Quanto mais alto seu índice de ENERGIA, mais tempo você será capaz de sobreviver. Seu índice de SORTE indica o quanto você é, naturalmente, uma pessoa de sorte. Sorte - e magia - são fatos da vida no reino da fantasia que você está prestes a explorar. Batalhas Freqüentemente, você encontrará páginas no livro que trazem instruções para que você lute contra algum tipo de criatura.
Talvez seja dada a opção de fugir, mas, caso contrário - ou se você resolver atacar a criatura de qualquer maneira-, você deve resolver a batalha conforme descrito a seguir. Primeiro registre os índices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro Quadro vazio de Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os índices de cada criatura são dados no livro a cada vez que você tem um encontro.
A seqüência de combate é a seguinte: 1. Jogue ambos os dados uma vez para a criatura. Some ao índice de HABILIDADE dela. Este total é a Força de Ataque da criatura. 2. Jogue ambos os dados para você mesmo. Some o número obtido a seu índice atual de HABILIDADE. Este total é a sua Força de Ataque. 3. Se a sua Força de Ataque for maior do que a da criatura, você conseguiu feri-la. Siga para o item 4. Se a Força de Ataque da criatura for maior do que a sua, ela conseguiu ferir você.
Siga para o item 5. Se os dois totais de Força de Ataque forem iguais, vocês escaparam dos golpes um do outro - comece a Série de Ataque seguinte a partir do item 1. 4. Você feriu a criatura, portanto, subtraia 2 pontos do índice de ENERGIA dela. Você pode usar sua SORTE nesse momento para causar maiores danos (ver adiante). 5.
A criatura feriu você, portanto, subtraia 2 pontos do seu próprio índice de ENERGIA. Mais uma vez, você pode usar sua SORTE nessa fase (ver adiante). 6. Faça os ajustes apropriados no seu índice de ENERGIA ou no da criatura (e em seu índice de SORTE, se você tiver usado a SORTE - ver adiante). 7.
Comece a Série de Ataque seguinte, retornando para seu índice de HABILIDADE atual e repetindo os itens 1-6. Esta seqüência continua até que o índice de ENERGIA seu ou da criatura com que você está lutando tenha sido reduzido a zero (morte). Fuga Em algumas páginas, você pode ter a opção de fugir da batalha, caso as coisas estejam indo mal para você. Porém, se você de fato fugir, a criatura automaticamente lhe causa um ferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA) quando você escapa. Este é o preço da covardia. Repare que você pode usar a SORTE em relação a esse ferimento da maneira normal (ver abaixo). Você só pode Fugir se esta opção for especificamente dada na página. Luta Contra
Mais de Uma Criatura Se você se deparar com mais de uma criatura num determinado encontro, as instruções na página lhe dirão como lidar com a batalha. Às vezes você as tratará como um único monstro; às vezes lutará contra uma de cada vez. Sorte Em vários momentos durante a aventura, seja em batalhas ou quando se depara com situações nas quais poderia ter ou não ter sorte (detalhes destas situações são dados nas próprias páginas), você poderá apelar para a sua sorte, a fim de tornar o resultado mais favorável. Mas tome cuidado!
Usar a sorte é coisa arriscada e, se você não tiver sorte, os resultados podem ser desastrosos. O procedimento para usar a sua sorte é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for igual ou menor do que o seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado lhe será favorável. Se o número obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não teve sorte e será penalizado. Este procedimento é conhecido como Testar a sua Sorte.
Cada vez que você Testar a sua Sorte, terá que subtrair 1 ponto do seu índice de SORTE atual. Portanto, você logo compreenderá que quanto mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornará. O Uso da Sorte nas Batalhas Em certas páginas do livro, você receberá instruções para Testar a sua Sorte e será informado das conseqüências de ter ou não ter sorte. Contudo, nas batalhas, você sempre terá a opção de usar sua sorte, seja para causar um ferimento mais grave numa criatura que acabou de atingir ou para minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em você. Se você acabou de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver sorte, terá causado um ferimento grave e poderá subtrair 2 pontos a mais do índice de ENERGIA da criatura.
Porém, se não tiver sorte, o ferimento não passa de um mero arranhão, e você terá que devolver 1 ponto ao índice de ENERGIA da criatura (isto é, ao invés dos 2 pontos normais de danos, você terá conseguido apenas 1). Se a criatura acabou de ferir você, você poderá Testar a sua Sorte para tentar minimizar o ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar, em parte os danos causados pelo golpe.
Reponha 1 ponto de ENERGIA (isto é, ao invés dos 2 pontos normais de danos, subtraia somente 1). Se você não tiver sorte, recebeu um golpe mais sério. Subtraia 1 ponto a mais de ENERGIA. Lembre-se de que você tem que subtrair 1 ponto do seu próprio índice de SORTE a cada vez que Testar a sua Sorte.
Reposição de Habilidade, Energia e Sorte Habilidade Seu índice de HABILIDADE não mudará muito durante a aventura. Ocasionalmente, pode haver instruções numa página, para que o seu índice de HABILIDADE seja aumentado ou diminuído. Uma Arma Mágica pode aumentar sua HABILIDADE, mas somente pode ser usada uma arma de cada vez! Você não pode acrescentar dois adicionais de HABILIDADE por possuir duas Espadas Mágicas. Seu índice de HABILIDADE não pode nunca exceder o valor Inicial, a não ser que haja instruções específicas. Beber a Poção da Habilidade (ver adiante) faz com que sua HABILIDADE retorne ao nível Inicial a qualquer momento. Energia e Provisões
O seu índice de ENERGIA mudará muito durante sua aventura, na medida em que você vai lutando contra monstros e empreendendo tarefas duras. Ao se aproximar de sua meta final, seu nível de ENERGIA poderá estar perigosamente baixo, tornando as batalhas particularmente arriscadas, portanto, tenha cuidado! Sua mochila contém Provisões suficientes para dez refeições. Você pode descansar e comer a qualquer momento, exceto quando estiver empenhado numa batalha. Comer uma refeição repõe 4 pontos de ENERGIA.
Quando comer uma refeição, acrescente 4 pontos a seu índice de ENERGIA e deduza 1 ponto de suas Provisões. Existe um quadro separado de Provisões Restantes na sua Folha de Aventuras para registrar detalhes sobre as Provisões. Lembre-se que você tem um longo caminho a percorrer, portanto, use suas Provisões de maneira sábia! Lembre-se também que seu índice de ENERGIA nunca poderá exceder o seu valor Inicial, a não ser que haja instruções específicas na página. Beber a Poção da Força (ver adiante) fará com que seu índice de ENERGIA retorne ao nível Inicial a qualquer momento. Sorte São concedidos acréscimos ao seu índice de SORTE durante a aventura, quando você tiver uma sorte particularmente grande.
Os detalhes são fornecidos nas páginas do livro. Lembre-se que, do mesmo modo que com sua HABILIDADE e ENERGIA, o seu índice de SORTE não poderá nunca exceder o nível Inicial, a não ser que haja instruções específicas na página. Beber a Poção da Fortuna (ver adiante) fará com que o seu nível de SORTE retorne ao índice Inicial a qualquer momento, além de aumentar esse nível em 1 ponto. EQ UIPAMENTO E POÇÕES Você começará sua aventura com um mínimo essencial de equipamento, mas poderá encontrar ou comprar outros itens durante suas viagens. Você está armado com uma espada e vestido com uma armadura de couro.
Você tem uma mochila para guardar suas Provisões e quaisquer tesouros que possa vir a encontrar. Além disso, você pode levar uma garrafa de uma poção mágica, que o ajudará na sua missão. Você poderá escolher qualquer uma das seguintes poções e levar uma garrafa: Uma Poção da Habilidade - repõe os pontos de HABILIDADE Uma Poção de Força - repõe os pontos de ENERGIA Uma Poção da Fortuna - repõe os pontos de SORTE e acrescenta 1 à SORTE Inicial. Estas poções podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura (a não ser quando você estiver empenhado em uma Batalha). Tomar uma dose de poção fará com que seu índice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nível Inicial (e a Poção da Fortuna acrescentará 1 ponto a seu índice de SORTE Inicial anterior à reposição da SORTE).
Cada garrafa de poção contém o suficiente para uma dose, isto é, a característica só pode ser reposta uma vez durante a aventura. Anote na sua Folha de Aventuras no momento em que você fizer uso de sua poção. Lembre-se também de que você só pode escolher uma das três poções para levar na sua viagem, portanto, escolha com sabedoria! DICAS PARA O JOGO Existe um caminho seguro para atravessar a Floresta de Darkwood, e você precisará fazer várias tentativas até encontrá-lo. Tome nota e faça um mapa na medida em que vai explorando - este mapa será inestimável em aventuras futuras e permitirá que você progrida rapidamente através de áreas inexploradas. Nem todas as áreas contêm tesouros.
Muitas guardam apenas armadilhas e criaturas com as quais você certamente entrará em conflito. Há muitas passagens que resultam em buscas infrutíferas, e, embora você de fato possa conseguir avançar até o seu destino final, não é de modo nenhum garantido que encontrará o que está procurando. Você logo compreenderá que a seqüência dos itens não faz sentido se lida em ordem numérica. É essencial que você leia apenas os itens que é instruído a ler. Ler outros itens só causará confusão e poderá diminuir a graça do jogo.
O único caminho seguro envolve um mínimo de riscos, e qualquer jogador, por mais que os índices iniciais sejam fracos, deverá ser capaz de chegar ao destino com bastante facilidade.
Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura à sua frente!
//''[[Se você quiser um esquema para ajudar na organização de sua estratégia, click aqui|imagemluta]]''//
//''[[Caso já tenha anotado tudo mentalmente e não precise de um esquema de papel, poderá ir para a aventura por aqui! |A1]]''//
<img wldth="500%" helght="500%" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmlnUPckEJjrpV8jeaklXiyfGBnFRRhap6gYrApEmQsVyr-bKWrO47EDTe51pCXkxLbxyK6HvkefuuRTo_ifBrj80AAPlVG35psrAIX-hBHttFVEAwJz_B06YYMxj3gAHNaAz3auGweU1XbJ9gJryu-H6yK47cglDUxmJCPIzsXDAwp8CveMAStv8ZuQ/s638/Captura%20de%20tela%202022-05-16%20202949.png">
[[Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura à sua frente!|A1]]Você segue o velho, que bufa e resfolega nas suas vestes esfarrapadas, subindo a escadaria em
espiral até um aposento amplo no topo da torre. Prateleiras, armários e estantes cobrem as
paredes, todos repletos de garrafas, vidros, armas, peças de armadura e todo tipo de artefato
estranho. Yaztromo se arrasta em meio à bagunça geral e se deixa cair numa velha cadeira de
carvalho. Ele põe a mão no bolso superior e retira um frágil par de óculos com armação de
ouro. Colocando-os no nariz, ele apanha um pedaço de lousa e giz de uma mesa próxima à sua
cadeira e começa a escrever freneticamente. Ele então entrega a lousa a você.
ARTIGO
CUSTO
Poção Curativa
3 Peças de Ouro
Poção de Controle das Plantas
2 Peças de Ouro
Poção da Imobilidade
3 Peças de Ouro
Poção de Controle dos Insetos
2 Peças de Ouro
Poção Antiveneno
2 Peças de Ouro
Água Benta
3 Peças de Ouro
Anel da Luz
3 Peças de Ouro
Botas Saltadoras
2 Peças de Ouro
Corda de Escalada
3 Peças de Ouro
Rede de Aprisionamento
3 Peças de Ouro
Braçadeira da Força
3 Peças de Ouro
Luva de Destreza de Arremesso
2 Peças de Ouro
Vara de Encontrar Água
2 Peças de Ouro
Cabeças de Alho
2 Peças de Ouro
Fita de Cabeça da Concentração
3 Peças de Ouro
Cápsulas de Fogo
3 Peças de Ouro
Filtros Nasais
3 Peças de Ouro
Ele diz a você que todas as instruções para uso estão escritas claramente nos rótulos pregados
aos artigos, juntamente com uma utilização sugerida. Ele suspira e informa a você que,
infelizmente, a mágica dos artigos só funciona uma vez, mas são os melhores que você pode
comprar por esses preços.
Se você decidir comprar qualquer um dos artigos, pague por eles reduzindo a quantia de Ouro
na sua Folha de Aventuras e acrescente os artigos nas seções relevantes dela. Yaztromo
pergunta, então, a você a razão que o leva a comprar estes artigos, e você conta a ele sua
história e sua decisão de dar continuidade à missão do desafortunado Perna Grande.
262-264
- “Ah, sim,” - diz Yaztromo lentamente, esfregando o queixo - "ouvi dizer que os bons anões
de Stonebridge haviam perdido seu lendário martelo de guerra. Sem ele, o rei de lá não
consegue mobilizar seu povo, apesar do fato de que os trolls das colinas estão ameaçando a
aldeia. Os boatos contam que um rei invejoso de uma outra aldeia de anões, enviou uma águia
a Stonebridge para roubar o martelo, o que conseguiu fazer. Mas, ao voar de volta por sobre
Darkwood, foi atacada por gaviões da morte, e o martelo caiu na floresta e se perdeu.
Aparentemente, dois goblins da floresta encontraram o martelo, mas não conseguiam resolver
quem ficaria com ele. Eles lutaram durante horas, mas acabaram desistindo. Então,
descobriram que o cabo desatarraxava da cabeça, e a pendência foi resolvida. Um ficou com a
cabeça, e o outro levou o cabo. Depois, eles se separaram, cada um deles feliz com seu novo
tesouro. Quem sabe se eles ainda os têm. Portanto, temo que seus problemas são dobrados.
Posso lhe dizer que a cabeça é feita de bronze, e o cabo de ébano polido. Tanto a cabeça
quanto o cabo têm a letra G gravada neles. Sua tarefa não é fácil. Boa sorte."
//''[[Você agradece a Yaztromo e deixa o aposento pela escadaria em espiral.E continua a história em outro lugar| 177]]''//
Quando você desembainha a espada, Yaztromo se volta para você e o aconselha sem se alterar
a não ser tolo, pois a magia dele é poderosa.
[[Se você ainda desejar atacá-lo, vá |FIM]]
[[Se mudar de idéia e resolver segui-lo escada acima, vá |261]]Do lado de fora, na luz intensa, você repara mais uma vez na quietude morta. Uma trilha
estreita conduz para o norte a partir do mato alto que circunda a torre de Yaztromo,
penetrando na vegetação densa da Floresta de Darkwood. Com poucos passos, você se vê
cercado pela floresta escura e espessa; pedras e raízes nodosas parecem se esconder nas
sombras, e você quase chega a acreditar que elas estão tentando fazer com que você tropece.
A luz diminui rapidamente, e o ar se torna úmido e desagradável. Você vai entrando cada vez
mais fundo na penumbra. Finalmente, a trilha se divide em dois ramos pelos lados de uma
enorme árvore velha.
''//[[Para ir para o oeste|289]]//''
''//[[Para ir para o leste|160]]//''
A trilha estreita e coberta de mato continua a serpentear em meio à densa floresta. Estranhos
gritos de animais ecoam pelas árvores. Não demora muito para que você chegue a uma outra
encruzilhada na trilha.
[[Se quiser continuar na direção do oeste, |76]]
[[Se quiser rumar para o norte, |147]]160
A trilha estreita continua cortando através da floresta cerrada. Animais estranhos soltam
gritos, e roídos ecoam pelas árvores. Finalmente, a trilha se alarga até aproximadamente um
metro de um lado a outro. Logo, você chega a um poste de sinalização de madeira coberto de
musgo, sobre o qual está pousado um corvo grande. Os dois braços do poste de sinalização
dizem "Norte" e "Leste". Enquanto você está decidindo para que lado ir, ouve as palavras
"Boa Tarde". Você olha na direção de onde veio a voz e vê o corvo olhando para você
inquisitivamente. - "Boa tarde" - você responde lentamente, sentindo-se meio bobo. O corvo
fala de novo, perguntando para que lado você está indo. Você responde que está procurando
dois goblins, criaturas pequenas e musculosas de pele marrom escamosa. - "Minha
informação custa 1 Peça de Ouro" - declara o corvo com firmeza. Você:
''//[[Pagará pela informação dele?|343]]//''
''//[[Ignorará o corvo e seguirá para, o norte?|8]]//''
''//[[Ignorará o corvo e seguirá para o leste?|239]]//''Você coloca a Peça de Ouro no alto do poste de sinalização, conforme pedido pelo corvo, e
depois disso ele diz: - "Vá para o norte." - Você pergunta ao corvo porque ele precisa de
Peças de Ouro, e ele responde que precisa de 30 Peças de Ouro para pagar a Yaztromo, a fim
de que ele o transforme num ser humano de novo. Você diz adeus ao corvo. Se você quiser ir
para o norte, conforme aconselhado pelo corvo, [[volte |8]]. Se preferir continuar no rumo do
[[leste|239]]Seguindo ao longo da trilha, você ouve passos e vozes que discutem adiante. [[Se quiser ir de encontro aos donos das vozes,|317]].
[[Se preferir se esconder no mato para deixar que eles passe|392.]]
A trilha continua, abrindo caminho em meio à vegetação espessa, e você se sente um pouco
claustrofóbico com as árvores se inclinando sobre você de ambos os lados. Depois de algum
tempo, a trilha faz uma curva fechada para a esquerda, onde há uma árvore que dá uma fruta
estranha.
[[Se quiser parar para comer um pouco da fruta, |37]]
[[Se preferir prosseguir para o norte sem parar para comer, |226]]Double-click this passage to edit it.Quando você se agacha no mato fora da trilha, as vozes ficam mais altas. Depois, dois pares
de pernas magras, vestindo roupas esfarrapadas, passam por você rapidamente, espalhando
poeira e detritos. As vozes logo vão morrendo na distância.
[[Você retorna à trilha e prossegue para o norte|157]]Á esquerda da trilha, você repara num grande buraco no chão com um diâmetro de uns três
metros. Caminhando até a borda do buraco, você vê que ele vai descendo para as profundezas
da terra.
[[Se quiser descer pelo buraco,|125]]
[[Se preferir continuar caminhando na direção do norte pela trilha,|337]]
Ao descer pelo buraco, você nota grandes quantidades de gosma secreta por alguma criatura enorme.
[[Se você quiser subir de volta e sair do buraco, vá |337]]
[[Se quiser prosseguir descendo pelo buraco, volte |15]]
Finalmente, as árvores começam a ficar mais esparsas, e raios de luz do sol atravessam pelos
espaços de ambos os lados da trilha. À medida em que a trilha se alarga, você vê uma grande
caverna, cuja entrada fica a uns poucos metros para trás, à direita.
[[Se você quiser examinar a caverna,|230]]
[[Se você preferir continuar na direção do norte, subindo a trilha,|358]]Double-click this passage to edit it.Caminhando ao longo da trilha, você não repara num laço de corda escondido por baixo de
umas folhas caídas à sua frente. Seu pé fica preso no nó corrediço e, subitamente, você é
erguido no ar pela corda, que está amarrada a uma árvore curvada até o chão. Num segundo,
você está pendurado de cabeça para baixo, suspenso pelo seu pé preso. Teste a sua Sorte. Se
você Tiver sorte, sua espada continua na bainha, e você consegue usá-la para cortar a corda e
[[sair da armadilha|40]]
Se você Não tiver sorte, sua espada escorrega da bainha e cai
no chão, deixando você balançando, indefeso,
[[na ponta da corda.|218]]
Você se levanta e xinga, limpando a poeira de suas roupas com as mãos. Fica tentado a
esperar por ali para descobrir quem colocou a armadilha, mas acaba resolvendo não fazer isso.
[[Para continuar na direção do norte,|274]]
Você solta um palavrão, enquanto fica imaginando quem preparou essa armadilha infernal.
Depois de dez minutos, você ouve passos e começa a entrar em pânico, fazendo desesperados
movimentos giratórios no ar, na tentativa de livrar seu pé do laço. Em seguida, um garotinho,
vestindo calções de couro verde e camisa verde, aparece andando. Está mascando o que
parece ser um osso de galinha. Ele caminha, pára embaixo de você, olha para cima e sorri,
dizendo: - "Ha, ha, alguém está preso na armadilha de árvore do Ogro." - Você pede
delicadamente a ele que passe sua espada para você.
- Isso lhe custará 5 Peças de Ouro - ou talvez você tenha um bom artigo mágico para mim? -
ele diz, com os olhos dilatados.
Você não está em posição de discutir e tem que dar ao garoto o ouro ou um dos seus artigos
mágicos (se você tiver algum). Faça a dedução necessária na sua Folha de Aventuras. O
garotinho então passa a espada para você e sai correndo descendo a trilha. Você corta a corda
que prende seu pé e cai pesadamente ao chão. Você se levanta e sacode a poeira de suas
roupas.
[[Para continuar para o norte, vá |274]]Você repara num cipó nodoso que pende até o chão de uma árvore à sua esquerda. Você olha
para cima e vê uma casa de árvore de construção rústica em meio aos galhos. [[Se você quiser subir pelo cipó até a casa da árvore,|195]]
[[Se preferir continuar caminhando para o norte,|109]]Você chega ao topo do cipó e dele sobe numa plataforma de madeira. Uma cortina feita de
folhas e avencas cobre a entrada de uma pequena área de moradia coberta. Quando você se
aproxima, a cortina se abre, e de trás dela sai uma criatura grande e peluda semelhante a um
macaco, usando apenas uma tanga de pele de animal. Ele tem um osso grande na sua mão
direita e grunhe na sua direção. É um HOMEM-MACACO.
[[Você pode: Desembainhar sua espada e atacá-lo Vá |352]]
[[Saltar da plataforma para o chão cinco metros abaixo Volte |156]]
Logo a trilha conduz para fora das árvores a uma planície ampla com mato alto. Além dela,
você vê que o terreno se eleva, e, mais adiante, há umas colinas baixas. A trilha se divide em
três caminhos diferentes.
[[Se quiser ir para o oeste|124]]
[[Se quiser ir para o leste|72]]
[[Se quiser continuar para o norte|309]]
Double-click this passage to edit it.A trilha termina em uma encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta para a floresta, por
isso
[[você resolve se dirigir ao norte (vá |138]]
A trilha corta pelo meio do mato, que chega à altura da cintura. Embora sua visibilidade seja
boa, você não se sente muito tranqüilo em relação às criaturas que podem estar espreitando
você em ambos os lados da trilha. Repentinamente, o mato à sua esquerda se agita, e dois
tubos de madeira aparecem, apontando diretamente para você. São zarabatanas pertencentes a
dois PIGMEUS, que disparam dardos na sua direção. Teste a sua Sorte duas vezes, uma para
cada dardo.
[[Se você tiver sorte nas duas vezes, nenhum dos dois dardos o atinge.|77]]
[[Se você não tiver sorte, um ou os dois dardos se alojam no seu pescoço.|197]]
Os Pigmeus rapidamente dão meia volta e correm para o mato. Você:
[[Desembainhará sua espada e correrá para o mato para persegui-los? Vá para |377]]
[[Continuará para o norte ao longo da trilha? Vá |92]]
[[Se você possuir uma Poção Antiveneno|24]]
[[Se não possui,|53]]
Os músculos do seu pescoço começam a endurecer, e você sente os efeitos do veneno dos
dardos percorrendo seu corpo. Você procura rapidamente na sua mochila e retira a pequena
garrafa com o rótulo Poção Antiveneno, depois engole o conteúdo. Seu corpo relaxa, e os
efeitos do veneno vão sumindo. Ao ver isso, os Pigmeus voltam-se e fogem para o mato.
Você:
[[Desembainhará sua espada e correrá para o mato na perseguição dos Pigmeus? |377]]
[[Continuará para o norte pela trilha? |92]]
//''[[Se você possuir uma Poção Antiveneno,|24]] ''//
//''[[Se não tem uma poção, |53]]''//Double-click this passage to edit it.À medida que a trilha prossegue para o norte, a vegetação vai ficando mais baixa, o terreno
começa a subir suavemente. À frente você ouve o som de água corrente. Porém, muito mais
assustador, você escuta outro som, acima de você, no céu - um ruído forte de zumbidos.
Repentinamente, um enxame de abelhas grandes, cada uma com dez centímetros de
comprimento, está pairando diretamente sobre você. Você pode:
[[Tentar correr para a água à sua frente e mergulhar |299]]
[[Ficar e lutar |7]]
[[Beber a Poção de Controle dos Insetos (se tiver essa poção) |100]]Quando você toca a caixa de madeira, a tampa se abre sem que você tenha que levantá-la.
Saindo da caixa, surge uma minúscula criatura de pele verde com uma cabeça enorme. Possui
um nariz comprido e orelhas pontudas, e suas roupas são feitas de sacos de aninhagem. Você
é pego de surpresa, e o GREMLIN tenta esfaqueá-lo com sua adaga. Teste a sua Sorte.
[[Se você tiver sorte, consegue esquivar-se da lâmina agressora volte |165]]
[[Se Não tiver sorte, a lâmina mergulha na sua coxa VOLTE |45]]
Você puxa sua espada e se prepara para enfrentar os agressores de corpos listrados em preto e
amarelo. São ABELHAS ASSASSINAS. Elas atacarão em enxames separados, cada enxame
contando como uma única criatura.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiras
ABELHAS ASSASSINAS
7
3
Segundas
ABELHAS ASSASSINAS
8
4
Terceiras
ABELHAS ASSASSINAS
7
4
[[Se você vencer, |23]]
Double-click this passage to edit it.Você enxuga o suor da sua testa e fica imaginando o que mais essas terras cruéis terão
reservado para você.
[[Você senta e descansa um pouco. Depois, parte na direção do som de água corrente. |339]]
Logo, você atinge a margem de um rio que flui suavemente. Você vê que a trilha continua
para o norte sobre o rio, via uma ponte velha e instável de madeira.
[[Se você quiser atravessar o rio por essa ponte, |65]]
[[Se não quiser acreditar na ponte e preferir nadar para o outro lado do rio, segurando sua mochila fora da água para manter o conteúdo seco, |75]]A ponte está em lamentável estado de conservação, mas você consegue atravessá-la em
segurança. Você está no sopé de umas colinas, e está ficando cada vez mais escuro à medida
que a noite cai.
[[Você acampa atrás de umas rochas à esquerda da trilha e se instala para dormir com sua espada a seu lado. VÁ |330]]Suas pernas dão a sensação de serem muito vulneráveis, e você espera ser mordido a qualquer
momento por alguma criatura do rio fora de sua visão. Porém, nada acontece, e você consegue
atravessar em segurança. Você está agora no sopé de umas colinas, e está ficando escuro à
medida que a noite cai. Você resolve acampar atrás de umas rochas à esquerda da trilha e se instala para dormir
[[com sua espada a seu lado. |330]]Você está dormindo há mais ou menos Uma hora quando um uivo aterrador faz você acordar
sobressaltado. Você coloca lenha nova nas brasas incandescentes do fogo e o reaviva. Você
nota que há uma lua cheia no céu. Com suas costas para as rochas e o fogo diante de você,
você fica esperando com a espada na mão. Logo você se dá conta de que está sendo
observado, e, em seguida, vê três pares de olhos à sua frente, reluzindo vermelhos à luz do
fogo. Outro uivo rasga o ar da noite, seguindo por rosnados graves. Lentamente, os três pares
de olhos avançam na sua direção. Saídos das sombras, três LOBOS surgem, prontos para
saltar sobre você. Eles atacam você um de cada vez.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro LOBO
7
8
Segundo LOBO
7
7
Terceiro LOBO
7
9
[[Se você vencer, |116]]
Você acaba conseguindo voltar a dormir depois de algum tempo, mas acorda cedo. Na luz da
manhã, você repara que há uma coleira de couro com aplicações em ouro em volta do pescoço
do Lobo maior. Deve valer umas 15 Peças de Ouro. Pondo a coleira na sua mochila, você fica
imaginando quem será o dono do Lobo.
[[Você recolhe seus pertences e ruma para o norte ao longo da trilha. |314]]
O terreno é bastante íngreme agora, à medida em que a trilha vai serpenteando entre as
colinas. Quando você alcança o topo da colina, o sol está bastante quente. Por toda a volta na
distância, você vê o círculo verde e compacto da Floresta de Darkwood. A névoa ainda paira
sobre o mato alto atrás de você, mas à sua frente você vê o fundo de um vale banhado na luz
do sol. Tudo está quieto. Quando você começa a descer pelo outro lado da colina, repara
numa pequena cabana de madeira com a porta ligeiramente aberta.
[[Se quiser entrar na cabana, |294]]
[[Se preferir continuar na direção norte, |288]]A cabana consiste em um aposento, contendo uma lareira, uma cama de madeira, uma mesa
com duas cadeiras, uma bacia, uma arca de madeira e prateleiras atulhadas de ponta a ponta,
com ovos de aves. Há muita poeira no chão, e a impressão que se tem é que ninguém mora ali
há meses. Você:
Remexerá na lareira?
[[Volte para |106]]
Abrirá a arca de madeira?
[[Volte para |175]]
Deixará o aposento e seguirá na
direção norte?
[[Volte para |288]]Descendo pela trilha da montanha, você vê o fundo do vale que se estende à sua frente e, além
dele, a sinistra muralha de árvores - Darkwood! Do outro lado das árvores está Stonebridge, o
fim de sua jornada. Quando você chega ao sopé das montanhas, vê muitos rochedos que se
espalham por ambos os lados da trilha. Você fica admirado ao ver um dos maiores,
balançando de um lado pala outro suavemente, como uma folha na brisa.
[[Se você quiser investigar o rochedo, |84]]
[[Se preferir rumar para o norte e penetrar no vale, |245]]
Ao se aproximar do rochedo, você fica ainda mais surpreso ao vê-lo subitamente se levantar
sobre o que parecem ser duas pernas grossas de pedra. Depois, dois braços de pedra com
punhos enormes em forma de clava projetam-se de seus lados. Você fica olhando incrédulo
enquanto o rochedo se desloca na sua direção e ergue um de seus grandes punhos de pedra.
Você sai num relance do seu estupor e desembainha sua espada para lutar contra o BICHO
ROCHEDO.
BICHO ROCHEDO
HABILIDADE 8
ENERGIA 11
[[Se você vencer, vá |146]]
[[Você pode Fugir depois de três Séries de Ataque, correndo para o norte pela trilha para descer para o vale. Vá |245]]Chegando ao fundo do vale, você descobre que a trilha se bifurca.
[[Para continuar para o norte |163]]
[[Para ir para o oeste |233]]
[[Para ir para o leste |393]]Embora seja um dia claro e ensolarado, uma minúscula nuvem cinza aparece no céu. Está bem
baixa e dá a impressão de estar se deslocando na sua direção. Ao se aproximar, você vê que
ela está se deslocando muito rápido. Finalmente, ela paira acima de você a uns cinco metros
do chão. De repente, um raio parte da nuvem, atingindo você no ombro. Você perde 3 pontos
de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você vê a nuvem disparar para o oeste em alta
velocidade.
[[Você se recompõe e parte para o norte mais uma vez. Vá |375]]À direita da trilha, você vê um poço de pedra com um balde e uma manivela. Se quiser dar
uma olhada mais de perto no poço, volte para 17.
[[Se preferir continuar sua caminhada para ooeste, |238]]
Conduzindo ao longo do tranquilo fundo do vale, a trilha chega ao fim numa encruzilhada. O
caminho para o sul conduz de volta para as colinas, portanto você resolve não ir por ele, e
[[segue para o norte |369]]O vale é verde e agradável, e você fica imaginando porque um lugar tão tranquilo teria se
tornado a moradia de tantas criaturas repulsivas. Caminhando ao longo da trilha, você vê na
distância a forma altiva de um homem já meio calvo, vestindo longas vestes marrons, que
vem na sua direção. Quando ele chega mais perto, você vê que se trata de um frade. Você:
[[Começará a conversar com ele? |191]]
[[Caminhará adiante, passando por ele com um aceno de cabeça? |390]]Na distância, você vê a muralha de árvores de um marrom escuro que se ergue à sua frente. A
trilha conduz diretamente à Floresta de Darkwood e logo principia a descrever curvas e voltas
entre raízes e moitas enredadas. A trilha acaba se dividindo.
[[Se você quiser continuar para o norte, |190]]
[[Se preferir rumar para o oeste, |280]]O frade está muito nervoso e irrequieto, não pára de andar de um lado para o outro quando
você começa a falar. Você pergunta a ele por que está tão alterado, e ele lhe diz que seu sino
de metal sagrado foi roubado. Como pagamento por sua devolução, ele está disposto a
oferecer uma poção mágica curadora.
Você tem um sino de metal?
[[Se tiver,use este caminho |184]]
[[Senão, use este outro caminho |243]]
Você explica ao frade que você pegou um sino de metal de um Troll da Caverna nas colinas.
Você o mostra a ele, e ele pula de alegria, gritando:- "Misericórdia, que boa sorte, que boa
sorte." - Ele põe a mão numa sacola de couro presa ao cinto de corda, em torno de sua cintura
e tira um pequeno frasco de vidro. Você dá o sino de metal a ele e recebe o frasco de vidro.
Você desarrolha o frasco e bebe o conteúdo. Some 4 pontos a seu índice de ENERGIA. O frade aperta sua mão, agradecendo repetidamente. Finalmente, vocês se separam,
[[com você continuando para o norte e o frade caminhando para o sul. |390]]Você diz a ele que sente muito, mas não viu o tal sino de metal. O pobre e velho frade franze
o cenho e em seguida pergunta se você gostaria de dar a ele 1 Peça de Ouro por uma boa
causa.
[[Se você quiser, |166]]
[[Se não desejar fazer a doação, |33]]O frade sorri e diz: - "Te abençoe". - Ele se inclina e parte para o sul pela trilha, assobiando
enquanto vai andando.
[[Some 2 pontos de SORTE e rume para o norte |390]]O frade sacode a cabeça, dizendo:
- “Não parece mais existir caridade no mundo.” – Com um meneio de ombros, ele parte de
novo para o sul. Você fica olhando enquanto ele desaparece, antes de continuar sua jornada
para o norte.
[[Continue seu caminho |390]]
Á sua frente, você ouve o baque de passadas e o ruído de galhos se partindo. Parece que
alguma criatura de grande porte está descendo pela trilha na sua direção! [[Se quiser enfrentar o animal que se aproxima, |265]]
[[Se preferir se esconder fora da trilha, |318]]Sua caminhada para o oeste é árdua mas sem novidades. Você passa por duas ramificações da
trilha que conduzem para o sul, as quais você ignora. Finalmente, você chega a uma
encruzilhada. Mais uma vez ignorando o caminho para o sul,
[[você ruma para o norte; |306]]
Os baques e ruídos vão ficando mais altos, e, de repente, você vê uma perna enorme aparecer
na sua frente. Olhando para cima, você vê que a perna pertence a um homem de uns cinco
metros de altura. Ele está usando roupas de lona marrom e botas de pele. Parece estar com
pressa e vai destruindo o mato rasteiro como se não existisse. É um GIGANTE DA
FLORESTA. Ao ver você, seus olhos se arregalam, e ele ergue sua grande clava de madeira.
Você tem que lutar contra ele.
GIGANTE DA FLORESTA
HABILIDADE 9
ENERGIA 9
[[Se você vencer, |356]]Você pula na vegetação espessa ao lado da trilha. Espiando por trás das folhas, você vê as
pernas maciças de um homem gigantesco passarem por você pela trilha.
[[Logo ele desaparece, e você retorna à trilha silenciosamente e ruma para o norte de novo; |231]]
A trilha faz curvas e meandros e depois vira bruscamente de repente para o oeste. Seguindo
no novo rumo; você ouve guinchos em meio às árvores a sua volta. Escuta o ruído de asas
batendo e olha para cima, vendo assim três aves grandes que mergulham descendo sobre
você. Seus bicos e garras parecem afiados como navalhas. Você tem um segundo para
desembainhar sua espada e se defender dos GAVIÕES DA MORTE.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiro
GAVIÃO DA MORTE
4
4
Segundo
GAVIÃO DA MORTE
4
3
Terceiro
GAVIÃO DA MORTE
5
4
[[Lute contra um de cada vez e, se você vencer, |224]]
[[Você pode fugir correndo para o oeste pela trilha. |332]]Um dos Gaviões da Morte tem uma fita de metal em torno de uma de suas pernas. Nela, há
uma inscrição que diz:
[["A morte te espera." Você resolve deixar a fita de prata de lado e parte rapidamente para o oeste |332]]
Você logo chega a uma outra encruzilhada da trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,
você resolve se dirigir para o norte novamente, na direção de Stonebridge, [[ignorando a trilha estreita que continua para o oeste.|103]]A trilha se alarga e forma uma pequena clareira. À sua direita, você vê uma pilha de galhos,
mato e pedaços de restos de comida, o covil de alguma criatura de grande porte. Entre os
resíduos e ossos velhos espalhados por toda parte, você avista alguma coisa que reluz.
[[Se quiser olhar mais de perto, |57]]
[[Se preferir apressar-se pela trilha para o norte, |360]]Você caminha para investigar o covil mas, subitamente, se dá conta de que uma sombra escura
se espalha por toda parte à sua volta. Você ouve um rugido alto, acima de você e levanta os
olhos, avistando uma criatura semelhante a um dragão, com duas pernas e pele verde coberta
de escamas, que desce voando para seu covil. Um jato de fogo parte de sua boca na direção
em que você se encontra. Teste sua Sorte.
[[Se você Tiver sorte, o jato de fogo não o atinge e explode a seus pés -|132]]
[[Se você Não tiver sorte, o jato de fogo se abate sobre suas costas, derrubando-o no chão. |35]]Caminhando ao longo da estreita trilha, você subitamente ouve o estalo seco de um galho que
se parte e o murmúrio de vozes baixas. Você desembainha sua espada e espera ansiosamente,
com as costas de encontro a um grande carvalho. Então, vindos de trás das árvores, surgem
quatro homens e uma mulher, vestidos com túnicas verdes. Todos parecem ameaçadores, e
trazem espadas e machados nas mãos. A jovem mulher dá um passo adiante e diz que você
está invadindo o território deles e terá que pagar uma taxa de cinco objetos da sua mochila ou
enfrentar as consequências.
[[Se você quiser lhes dar o que querem, |279]]
[[Se preferir cuspir no chão em resposta e lutar contra eles, |104]]Considere todos os artigos que estão na sua mochila como objetos isolados, inclusive cada
Peça de Ouro.
[[Faça as deduções necessárias na sua Lista de Equipamentos |246]]A mulher BANDIDA dá um passo adiante com a espada erguida, gritando: - “Morte ao
intruso!” - Ela é a chefe deles, e você terá que lutar contra ela primeiro.
BANDIDA
HABILIDADE 8
ENERGIA 6
Se você conseguir derrotá-la, terá que lutar então contra os outros quatro bandidos em pares.
Ambos os membros de cada par terão a oportunidade de atacá-lo separadamente em cada Série
de Ataque, mas você terá que escolher qual dos dois atacará. Ataque o Bandido que escolher
da maneira normal. Contra o outro, você joga os dados para saber sua Força de Ataque como
numa batalha normal, mas não poderá causar-lhe ferimento se sua Força de Ataque for maior.
Terá que considerar isso como uma defesa bem-sucedida de um golpe dele. É claro que, se a
Força de Ataque dele for maior, você terá sido ferido por ele do modo normal.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro par:
BANDIDO A
7
6
BANDIDO B
6
4
Segundo par:
BANDIDO A
7
5
BANDIDO B
5
6
[[Se você vencer,|311]]
Uma busca nas roupas e bolsas deles não revela nada de interesse, a não ser 2 Peças de Ouro,
as quais você põe na sua mochila. Você parte para o norte de novo pela trilha e logo repara
que as árvores vão se tornando mais esparsas de ambos os lados da trilha. Finalmente, a trilha
conduz para fora das árvores a um campo arado.
[[Você está fora da Floresta de Darkwood! |204]]A trilha conduz através do campo até uma ponte de pedra sobre um riacho límpido. Depois da
ponte, há pequenas casas e cabanas de madeira, formando uma aldeia. Um letreiro na ponte
diz Stonebridge. Você cruza a ponte e vê dois anões velhos com longas barbas brancas, de pé,
junto a uma casa, olhando para você.
[[Você tem a cabeça e o cabo do martelo com a letra G gravada neles? Se tiver, |400]]
''//Você caminha até os velhos anões e pede a eles que o levem até Gillibran. Eles o encaram,
desconfiados, mas concordam em fazê-lo, comentando a respeito de seus ferimentos e roupas
rasgadas. - "Você arranjou isso na Floresta de Darkwood; presumo" - diz um dos anões,
apontando para vários talhos no seu corpo com seu longo cachimbo de barro. - Tem gente que
nunca aprende.
Os aventureiros são todos iguais. Eu mesmo não consigo ver o sentido disso. Você caminha
pela aldeia atrás dos dois anões e tem consciência de que muita gente anã está observando
você. Eles começam a segui-lo, e forma-se uma procissão à sua passagem. Há muitos
sussurros e cochichos em meio à multidão de anões, e os olhares de expectativa aparecem nos
rostos. Logo, você chega ao pé dos degraus de pedra que conduzem a uma construção também
de pedra. Do lado de fora, num trono ornamentado de madeira, há um homem pequeno
sentado, velho e de barbas longas. Está usando uma coroa, mas tem uma aparência desolada e
segura a cabeça nas mãos. Você sobe os degraus com rapidez, tirando o cabo e a cabeça do
martelo de sua mochila. Ao vê-los, os olhos do velho anão se iluminam, e ele salta de pé.
Pegando-os ansiosamente das suas mãos, ele começa a gritar: - "Meu martelo! Meu martelo!"
Estamos salvos. Agora, meu povo, estamos prontos para lutar contra os Trolls.
A multidão inteira explode em vibração, sacudindo os machados e espadas no ar. Você conta
a Gillibran sobre a falta de sorte de Perna Grande, e por que você resolveu continuar a missão
que era dele, além das peripécias com todos os monstros que encontrou no caminho. Gillibran
ouve e fecha o rosto ao ouvir as notícias sobre Perna Grande, seu fiel servidor. Em seguida,
ele abre uma gaveta na base do trono e tira dela uma pequena caixa de prata e um elmo com
asas de ouro, entregando-os a você. O elmo vale centenas de Peças de Ouro, e você o coloca
orgulhosamente na cabeça. Uma grande aclamação expressa a aprovação da multidão. Você
abre a caixa de prata e encontra dúzias de jóias e pedras preciosas. Você coloca estes objetos
na sua mochila e acena para os felizes anões de Stonebridge. Sua missão está terminada, e
você agora é mais rico do que seus sonhos mais loucos poderiam ter imaginado.//''A mulher BANDIDA pega seus artigos e recua para deixá-lo passar. Você ruma para o norte
de novo e logo nota que as árvores estão ficando mais esparsas em ambos os lados da trilha. A
trilha acaba por conduzir para fora das árvores a um campo arado.
[[Você está fora da Floresta de Darkwood! | |204]]
A criatura que está pousando à sua frente é um DRAGÃO ALADO. Ele olha para você e abre
sua enorme boca para soltar mais um rugido abrasador. Tem uns dez metros de comprimento,
e suas escamas grossas parecem difíceis de ser penetradas por sua espada. Você possui uma flauta?
[[Se você possuir, |258]]
[[Se não, vá |167]]O ferimento causado pela terrível queimadura faz com que você perca 4 pontos de ENERGIA.
[[Se ainda estiver vivo, |132]]Você remexe na sua mochila e tira a minúscula flauta de metal. Você tem a estranha sensação de que tem de tocá-la agora, diante do furioso Dragão Alado. Ao fazê-lo, um som suave e delicado flui da flauta, e um olhar de curiosidade aparece no rosto do Dragão Alado. Sua boca fecha, e as pálpebras começam a se fechar. Você está tocando uma mágica Flauta do Sono do Dragão, e a fera não tem forças para resistir à sua canção tranqüilizante. Pouco a pouco, o
[[Dragão Alado vai se deitando no chão e logo está dormindo a sono solto. |305]]A longa cauda do Dragão Alado chicoteia de um lado para o outro, e a fumaça sobe de suas
narinas. Você desembainha sua espada e se prepara para lutar contra este temível monstro.
DRAGÃO ALADO
HABILIDADE 10
ENERGIA 11
[[Se você vencer, vá |305]]Você contorna o imóvel Dragão Alado e começa a remexer em meio aos detritos espalhados
pelo covil do animal. Encontra uma manopla feita de ferro, uma faca de arremesso, 10 Peças
de Ouro e um anel de ouro. Você põe a faca e as Peças de Ouro na sua mochila. Você:
[[Experimentará a manopla? |374]]
[[Experimentará o anel de ouro? |133]]
[[Deixará estes artigos de lado e rumará para o norte pela trilha? |360]]
Você coloca a manopla na sua mão e segura a espada. Desferindo golpes no ar com ela, você
se sente mais habilidoso do que o habitual com sua arma. Você agora possui uma Manopla de
Habilidade com Arma, que permitirá que você acrescente 1 ponto a todos os seus lances de
dados futuros, quando estiver calculando sua própria Força de Ataque durante os combates,
por tanto tempo quanto a usar. Anote isto na sua Lista de Equipamentos.
[[Se quiser experimentar o anel de ouro, |133]]
[[Se preferir ignorar o anel de ouro (ou se já experimentou), você deve rumar para o norte outra vez pela trilha - |360]]Ao colocar o anel em seu dedo médio, você é subitamente acometido por uma dor lancinante.
A dor acaba sumindo depois de algum tempo, mas você não consegue tirar o anel do dedo.
Você está usando um Anel da Lentidão, o qual é amaldiçoado e forçará você a subtrair 2
pontos de todos os lances de dados futuros ao computar sua Força de Ataque durante um
combate. Assinale isso em sua Lista de Equipamentos.
[[Se você quiser experimentar a luva, |374]]
[[Se preferir ignorar a luva (ou já a tiver experimentado), você terá que rumar para o norte de novo pela trilha – |360]]
Guardada dentro da roupa do Gigante da Floresta, você encontra uma lanterna de metal com
um pavio verde. Não há combustível dentro dela para acendê-la. Talvez seja uma lanterna
mágica. Você pode:
[[Esfregar a lanterna e fazer um pedido |34]]
[[Tentar acender o pavio |395]]
[[Jogar a lanterna fora e rumar para o norte |231]]Quando você esfrega a lâmpada, uma fumaça verde começa a subir lentamente do pavio e
toma forma. Delineando o perfil de um velho gordo e careca sentado em uma almofada. Sua
boca se abre lentamente e, com uma voz profunda, ele diz:
- Bem, o que você quer? - Você conta a ele sobre sua missão, mas ele diz que não pode
oferecer ganho ou riquezas materiais. Só pode oferecer bem-estar pessoal. Você pode fazer
com que seu índice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nível Inicial. Logo
que você faz sua escolha, o gênio desaparece e a lanterna se torna negra. [[Você a atira ao chão e segue para o norte. |231]]
Quando você esfrega a lâmpada, uma fumaça verde começa a subir lentamente do pavio e
toma forma. Delineando o perfil de um velho gordo e careca sentado em uma almofada. Sua
boca se abre lentamente e, com uma voz profunda, ele diz:
- Bem, o que você quer? - Você conta a ele sobre sua missão, mas ele diz que não pode
oferecer ganho ou riquezas materiais. Só pode oferecer bem-estar pessoal. Você pode fazer
com que seu índice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nível Inicial. Logo
que você faz sua escolha, o gênio desaparece e a lanterna se torna negra. [[Você a atira ao chão e segue para o norte. Vá |231]]Ao invés de o pavio se acender, um clarão ofuscante sai da lanterna, tão forte que o deixa
incapaz de ver qualquer coisa. Você cambaleia e cai no chão. Teste a sua Sorte. Se você Tiver
sorte, não sofre nada com a queda; volte para 154. Se Não Tiver sorte, sua cabeça se choca
contra um tronco - você perde 3 pontos de ENERGIA.
[[Se ainda estiver vivo, |370]]Você tateia à sua volta freneticamente em completa escuridão. Lentamente, sua visão retorna,
e você se levanta de novo. Com sua própria visão totalmente recuperada, você parte para o
norte de novo pela trilha. Contudo, enquanto você estava no chão, um artigo caiu de sua
mochila.
[[Faça a dedução de sua lista de Equipamentos |231]]Em meio às árvores à esquerda da trilha, você vê uma pequena construção de pedra, coberta
de musgo e trepadeiras.
[[Se você quiser examinar o local, |391]]
[[Se preferir seguir adiante para o norte pela trilha, |112]]A construção mede apenas três metros por três metros e não tem janelas. A porta é feita de
pedra e parece muito sólida. Não há maçaneta e não parece haver outro meio de entrar na
construção.
Em seguida, você repara numa minúscula fechadura na porta de pedra.
[[Você possui uma chave de prata? Se possuir, volte |200]]
[[Se não, volte |379]]A trilha segue na direção norte em meio às árvores densas. Depois, faz uma curva acentuada
para a direita e uma para o leste. A trilha está coberta de mato de tal maneira que você é
obrigado a usar sua espada em alguns pontos. Seu caminho para o leste é longo e cansativo.
Finalmente, você chega a uma encruzilhada na trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,
você resolve seguir para o norte de novo, na direção de Stonebridge, e ignorar a trilha estreita
[[que continua para o leste. |103]]
Caminhando para o oeste pelo fundo do vale, você passa por uma encruzilhada na trilha, a
qual conduz para o sul, de volta às colinas.
[[Você decide continuar caminhando para o oeste |221]]
O fundo do vale é coberto de mato verde e luxuriante, e o terreno é plano. Você logo chega a
uma outra encruzilhada na trilha.
[[Você pode continuar para o oeste |378]]
[[ou rumarpara o norte de novo |199]]À esquerda da trilha, você vê um homem pequeno com uma longa barba grisalha, sentado de
pernas cruzadas em cima de um enorme cogumelo. Ele está usando um casaco vermelho vivo
e um gorro da mesma cor, suas calças são pretas e terminam nos joelhos. Está dormindo e
ronca alto.
[[Você pode ou dar-lhe um empurrão de leve para acordá-lo |307]]
[[ou passar caminhando por ele silenciosamente para continuar sua jornada para o oeste |67]]
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Você chega a outra encruzilhada na trilha. O caminho para o sul conduz de volta para as
colinas, por isso
[[você o ignora e continua para o oeste |vá para 113]]
A trilha faz uma curva repentina para a direita e ruma para o norte, cruzando o fundo do vale.
À esquerda da trilha, você vê um lago grande com uma pequena cabana de madeira, de teto de
palha, às suas margens.
[[Se quiser investigar a cabana, |324]]
[[Se preferir ignorá-la e continuar para o norte pela trilha, vá |149]]Double-click this passage to edit it.Na sua caminhada através do vale, você vê a muralha verde e escura da Floresta de Darkwood
se erguer diante de você. A trilha conduz diretamente para a vegetação baixa e cerrada, e logo
você está caminhando entre árvores altas e moitas de espinhos. Está escuro e quieto. A trilha
se bifurca.
[[Se você quiser prosseguir para o leste, |130]]
[[Se preferir continuar para o norte, vá |306]]
A trilha se insinua por entre árvores retorcidas e moitas de espinhos. Você ouve um rosnado
acima de você e olha para o alto, vendo uma criatura que parece ser meio-gato e meio-mulher
em um galho sobre a trilha. Tem um pêlo curto, preto e reluzente como o de uma pantera,
possui patas na extremidade de seus braços e pernas com garras afiadas. O rosto tem feições
humanas, com olhos repuxados e dentes compridos. Parece estar pronta para dar o bote.
[[Se quiser desembainhar sua espada e lutar contra a MULHER-GATO, vá |153]]
[[Se preferir correr rapidamente para adiante, você perde 1 ponto de SORTE e vai |355]]Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Você estica a mão e pega um fruto com forma de pêra de cor roxa. Você tira uma pequena
mordida, o gosto é muito amargo.
[[Se quiser cuspir fora o pedaço e continuar subindo a trilha para o norte, vá |226]]
[[Se preferir engolir o fruto, vá |336]]À direita da trilha, você ouve vozes que discutem numa estranha língua, vindas das árvores.
[[Se quiser sair da trilha para investigar, |29]]
[[Se preferir ignorar as vozes e seguir adiante para o norte ao longo da trilha, |254]]Numa pequena clareira em meio às árvores, você vê duas pequenas criaturas de pele cheia de
verrugas, vestindo armaduras de couro. Eles parecem estar discutindo sobre quem deveria se
encarregar do coelho que está sendo assando ao fogo num espeto. Ao verem você, eles
interrompem a discussão e puxam suas espadas curtas. Você terá que lutar contra os ORCS
que avançam na sua direção.
HABILIDADE
ENERGIA
Primeiro ORC
5
5
Segundo ORC
5
6
[[Se você vencera batalha, vá |383]]
[[Se quiser Fugir durante a batalha, poderá fazer isso correndo de volta para a trilha e prosseguindo para o norte. Vá |254]]Mais adiante, na estreita trilha, você ouve um rosnado profundo ti sua esquerda nas árvores.
[[Se você quiser ver que criatura está rosnando, |241]]
[[Se preferir ignorar a criatura e continuar para o norte pela trilha, vá |300]]
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.A trilha faz uma curva repentina para a direita e prossegue na direção norte, penetrando na
vegetação baixa e densa.
[[Vá para |206]]A trilha segue para o norte, entrando na floresta espessa. Em uma das poucas clareiras entre as
árvores, você vê fumaça que sobe de uma chaminé sobre uma cabana de madeira à sua direita.
[[Se quiser olhar pela janela da cabana, volte |38]]
[[Se preferir continuar caminhando para o norte, vá |220]]
De repente, você ouve gritos de socorro à sua esquerda, fora da trilha. Se quiser ir ajudar a
[[pessoa que está em dificuldade, |253]]
[[Se preferir ignorar os gritos e continuar sua jornada para o norte, |187]]Saltando por sobre as raízes retorcidas das velhas árvores, você ruma na direção dos gritos.
Depois de poucos minutos, você vê um homem usando vestes longas e escuras com o pé
preso por uma armadilha de coelho enferrujada. Seu rosto está encoberto pelos panos e apenas
seus olhos, de um marrom escuro, são visíveis.
[[Se você quiser ajudar o homem a livrar o pé da armadilha, |344]]
[[Se você se decidir por não ajudá-lo, retorne à trilha e siga para o norte - |187]]Caminhando pela trilha sinuosa, você vê uma criatura pequena e musculosa, de pele marrom
coberta de escamas, sentada em um tronco à direita da trilha. Ela tem uma expressão malhumorada no rosto, enquanto joga lentamente uma vara preta e brilhante de uma mão para
outra. Talvez ela seja um dos Goblins que você está procurando.
[[Você: Desembainhará sua espada e atacará o Goblin? |286]]
[[Tentará iniciar uma conversa com o Goblin? |203]]
[[Ignorará o Goblin e continuará caminhando para o norte? |6]]Você enfia sua espada entre as mandíbulas da armadilha, usando-a como uma alavanca. O
estranho de vestes longas acrescenta sua força, e finalmente a armadilha abre. Ele agradece a
você repetidamente e explica que está na floresta à procura de seu irmão há muito
desaparecido, que ele pensa estar vivendo uma vida de eremita em algum lugar nas suas
profundezas. Juntos, vocês passam de volta por sobre as raízes das árvores e chegam à trilha.
Você o convida para acompanhá-lo na direção do norte, mas ele delicadamente recusa,
dizendo que acredita que seu irmão esteja vivendo no sul.
[[Vocês apertam as mãos e se despedem. |36]]
Pensando a respeito do estranho de vestes longas, você se sente um pouco desconfortável.
Havia alguma coisa na sua maneira de ser que não inspirava confiança. Você pára para dar
uma olhada na sua mochila e fica aborrecido ao descobrir que algumas coisas desapareceram.
O homem era um ladrão! Retire de sua Folha de Aventuras todas as Peças de Ouro restantes
ou dois artigos mágicos dos que você comprou de Yaztromo. Você fica em dúvida se deve ou
não sair correndo atrás do ladrão, mas pressente que ele não estará onde disse que iria.
[[Você xinga o gatuno e prossegue na direção norte. |187]]Quando você ergue a espada para desferir o primeiro golpe, a criatura começa a se
metamorfosear diante de seus olhos. Ele se torna mais alto e fica verde. Uma grande cauda
coberta de esporões se estende a partir de suas costas, seus braços ficam mais grossos, e suas
mãos desenvolvem garras afiadas. O rosto se deforma e torna-se o de um réptil de olhos
vermelhos e uma boca enorme que abriga dúzias de dentes afiados como navalhas. Ele não é
um Goblin, mas sim um MUDA-FORMAS, e você terá que lutar contra ele.
MUDA-FORMAS HABILIDADE 10
ENERGIA 10
[[Se você, vencer, |373]]
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Você desaba sobre o tronco, exausto depois de sua longa batalha. Infelizmente, a vara preta
era apenas parte da ilusão do Muda-Formas e não existe mais. Porém, você repara que há uns
cogumelos roxos que crescem atrás do tronco. Eles não são conhecidos para você, mas
parecem apetitosos.
[[Se você quiser comer alguns dos cogumelos, |308]]
[[Se preferir continuar para o norte, |148]]Ao comer uns cogumelos, você sente uma grande agitação no interior de seu corpo. Você
acha que pode estar se transformando num Muda-Formas! Finalmente, você se sente aliviado
ao sentir que a agitação está desaparecendo - e você não se transformou num Muda-Formas.
Mas você comeu Cogumelos de Mistura - seu índice de HABILIDADE se torna agora o seu
índice de SORTE, e seu índice de SORTE passa a ser seu índice de HABILIDADE.
[[Sentindose meio estranho, você parte para o norte mais uma vez. |148]]
A trilha continua para o norte, e logo você chega a uma outra encruzilhada. [[Se quiser continuar para o norte, |97]]
[[Se preferir ir para o leste, |20]]A trilha conduz sempre para o norte, mas, finalmente, as árvores começam a ser mais esparsas
e parecem menos ameaçadoras, à medida que a luz do dia passa a penetrar entre elas. No lado
direito da trilha, você vê uma velha cadeira de carvalho coberta de musgo. [[Se você desejar sentar-se na cadeira para descansar e comer, |328]]
[[Se preferir seguir adiante na direçãodo norte, |118]]
Double-click this passage to edit it.Apesar de ser feita de carvalho duro, a cadeira é surpreendentemente confortável. Você
começa a comer, mas, ao invés de se sentir mais forte, sente-se mais fraco. Você está sentado
numa Cadeira de Sugamento da Vida, que suga 4 pontos de seu índice de ENERGIA, apesar
da porção de suas Provisões comida.
[[Se ainda estiver vivo, você consegue levantar-se vagarosamente da cadeira e cambalear para o norte pela trilha. |118]]118
A trilha acaba por emergir das árvores para uma vasta planície. Além dela, você vê que o
terreno se eleva, conduzindo a umas colinas baixas. A vegetação chega até a altura da cintura
em ambos os lados da trilha e balança suavemente ao vento. Tudo está tranqüilo, e os perigos
à sua frente não parecem ter importância. Você está desfrutando de sua caminhada quando,
subitamente, o silêncio é quebrado pelo som de guinchos e grunhidos à direita da trilha. Você
vê que um animal ainda invisível está abrindo um caminho pelo mato, deslocando-se
rapidamente na sua direção. Você desembainha sua espada e fica alerta. Poucos metros à sua
frente, uma criatura grande de cor marrom e aparência de porco, surge na trilha e estaca. Tem
duas longas presas que se projetam a partir de um focinho curto e grosso. Do seu corpo suado,
sobe um vapor pelo ar. Seus olhos pequenos o encaram antes que abaixe a cabeça e avance na
sua direção. Você tem que lutar contra o JAVALI SELVAGEM.
JAVALI SELVAGEM
HABILIDADE 6
ENERGIA 5
[[Se você vencer, |174]]
Ao retirar sua espada da carcaça do Javali Selvagem, você fica imaginando o que fez com que
ele o atacasse. Na distância, você ouve o som de cães latindo. Talvez ele estivesse sendo
caçado e, encurralado, jogou sua última cartada contra você. Preso ao focinho do Javali, você
vê um grande anel de ouro que você solta de lá e coloca na sua mochila. Vale 10 Peças de
Ouro.
[[Some 1 ponto de SORTE e |323]]
Caminhando para o norte, você logo chega a uma encruzilhada na trilha. Você pode:
Continuar para o norte
[[Volte |291]]
[[Ir para o oeste Volte |99]]
[[Ir para o leste Volte |102]]À medida em que você vai caminhando na direção do norte, atravessando a planície, o mato
vai se tornando gradualmente mais baixo, e o terreno começa a se elevar suavemente. Você
ouve o ruído de uma queda d'água adiante. Logo, você chega à margem de um rio largo que se
divide em dois níveis. À sua direita, a água é calma e se movimenta lentamente, mas à sua
frente ela despenca ruidosamente numa grande cachoeira até uma garganta lá embaixo, onde o
rio se estreita e corre velozmente para o oeste por sobre rochas e penedos. Há degraus que
conduzem para o fundo da garganta pelo lado da cachoeira, embora seja difícil ver onde eles
terminam devido à nuvem de vapor d'água que sobe lá debaixo. Do outro lado do rio, você vê
a trilha rumando para o norte na distância. Um pequeno bote de madeira está amarrado a uma
estaca à sua direita, onde o rio é calmo. Você:
[[Descerá os degraus até a base da cachoeira? Vá |335]]
[[Remará no bote de madeira para atravessar o rio? |145]]
À sua frente, você vê que a trilha termina na porta de uma cabana grande, feita de lama seca.
Possui um telhado em forma de domo, e uma única janela. Você dá uma olhada pela janela e
vê um homem grande, de pele escura, sentado a uma mesa no meio da cabana. Tem o tronco
nu e está flexionando os músculos de seus braços.
[[Se desejar entrar na cabana, vá |209]]
[[Se preferir retornar à encruzilhada na trilha, vá |349]]Caminhando pela trilha, você nota que há marcas no chão feitas pelos cascos de um cavalo
indo na direção leste. Você logo chega a outra encruzilhada na trilha. As marcas de cascos
levam para o sul, de volta à floresta.
[[Você resolve seguir para o norte. Vá |105]]Você desce pelos escorregadios degraus de pedra até a base da cachoeira. Olha para cima e vê
um arco-íris magnífico refletido no vapor d'água. Está escuro na garganta, e é impossível ver
através da parede de água em que os degraus terminam.
[[Se você quiser atravessar a lâmina de água, volte |181]]
[[Se preferir subir de volta pelos degraus de pedra, volte |326]]
Você desamarra o barco e começa a remar, atravessando o rio para a outra margem. Você está
mais ou menos na metade do caminho quando nota que o fundo do barco está começando a se
encher de água. Aparecem vazamentos em toda parte. O barco está podre e começa a afundar.
Você agarra seus pertences e nada para o outro lado. Você sobe a ribanceira e sai do outro
lado do rio, mas fica desolado ao ver que todas as Provisões restantes na sua mochila (se você
ainda tiver alguma) se dissolveram na água. Está ficando escuro com a chegada da noite, e
você resolve acampar atrás de umas rochas à direita da trilha.
[[Você acende um grande fogo ese instala para dormir com a espada a seu lado. Vá |285]]Junto à margem do rio, não parece haver nenhum outro meio de atravessá-lo, [[a não ser o barco, volte |145]]Você caminha pelos degraus, atravessando a cachoeira e entrando numa grande caverna, onde
há um lago de água parada. Os degraus contornam as margens do lago, e há, do outro lado,
uma mesa e uma cadeira, ambas de pedra. Você vai até a mesa e vê restos de peixe sobre ela.
De repente, você ouve um ruído de água atrás de você. Uma estranha criatura sai do lago e
avança na sua direção, armada com um tridente. Tem pernas como as de um homem, mas seu
rosto e tronco se assemelham a um grande peixe verde com olhos arregalados. Os braços dele
são como os seus, mas estão cobertos por escamas grandes. Trata-se de um HOMEM-PEIXE,
e você terá que lutar contra ele.
HOMEM-PEIXE
HABILIDADE 7
ENERGIA 6
[[Se você vencer, volte |162]]Não há nada de valor ou que tenha uso na caverna do Homem-Peixe, portanto você caminha
até a parede do lado norte. Há degraus que levam de volta através da cachoeira, subindo pela
parede norte da garganta até o topo. Você está no sopé de umas colinas e pode ver a trilha que
sobe em meio a elas para o norte. Está ficando escuro, e a noite está chegando, por isso, você
resolve acampar atrás de umas rochas à direita da trilha. Você faz um fogo grande e se instala
[[para dormir com sua espada a seu lado. |285]]
Você já está dormindo há mais ou menos uma hora, quando o ruído de rosnados profundos
faz com que você acorde. Você se levanta sem fazer barulho e pega sua espada. Fica
esperando e escutando. Há uma lua cheia no céu, e o lugar projeta sombras fantasmagóricas
por toda parte. Você ouve passos macios e o som de um animal que fareja, seguidos por outro
rosnado grave. Então, uma forma que se assemelha a de um homem surge das sombras à sua
direita; quando ele se aproxima, você vê que seus braços, peito e rosto são cobertos de pêlos
marrons e grossos, e que dentes compridos emergem de sua boca. É um LOBISOMEM, e
você terá que lutar contra ele.
LOBISOMEM
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
[[Se você derrotá-lo, vá |388]]
Descendo pela trilha da montanha, você vê o fundo do vale que se estende à sua frente e, além
dele, a sinistra muralha de árvores - Darkwood! Do outro lado das árvores está Stonebridge, o
fim de sua jornada. Quando você chega ao sopé das montanhas, vê muitos rochedos que se
espalham por ambos os lados da trilha. Você fica admirado ao ver um dos maiores,
balançando de um lado pala outro suavemente, como uma folha na brisa.
[[Se você quiser investigar o rochedo, volte |84]]
[[Se preferir rumar para o norte e penetrar no vale, volte |245]]Você olha para a pilha de rochas partidas a seus pés e fica imaginando como um bicho desses
algum dia chegou a existir - talvez a partir do poder mal utilizado de um alquimista cruel?
Você nunca saberá. Se quiser levar um pedaço de pedra que fez parte do Bicho Rochedo para
um exame posterior, anote na sua Lista de Equipamentos.
[[Você agora retorna à trilha e ruma para o norte, descendo para o vale. Vá |245]]Quando você entra na cabana, o homenzarrão sorri. Ele parece feliz por vê-lo e começa a falar
numa voz profunda. - "Bem-vindo, forasteiro. Meu nome é Quin, e ganho a vida com meus
braços. Você estaria interessado numa pequena aposta talvez numa queda de braço? -
[[Se vocêquiser aceitar o desafio, volte |28]]
[[Se preferir recusar a oferta, diga educadamente que não e retorne à trilha na encruzilhada - vá |349]]Você chega de volta ao cruzamento. Ignorando o caminho para o sul, que volta para a floresta,
[[você pode ir para o norte (volte |291]]
ou continuar para o leste
[[volte para |102]][[Se você possui uma Braçadeira da Força, vá |52]]
[[Se você não possui este artigo, vá |266]]Quin explica que ele apostará uma quantidade de Poeira da Levitação contra algum artigo ou
moedas no valor de 10 Peças de Ouro. Ao sentar-se à mesa defronte a ele, agilmente coloca a
Braçadeira da Força em seu braço. Você põe seu cotovelo na mesa e as mãos dos dois se
entrelaçam. O aperto dele é como o de uma garra de ferro, e seus olhos escuros e oblíquos
parecem confiantes. Seus bíceps crescem, ele dá o sinal para que a contenda comece. Você
começa a empurrar o braço dele para baixo e fica admirado com sua própria força. O suor
começa a brotar na testa dele, e você pode reparar na dor e na incredulidade estampadas no
seu rosto.
[[Você empurra mais forte e força o braço dele na direção da mesa até derrotá-lo - vá |78]]
Quin explica que ele apostará uma quantidade de Poeira da Levitação contra um artigo ou
moedas no valor de 10 Peças de Ouro. Você se senta à mesa defronte a ele. Você coloca o
cotovelo na mesa e entrelaça sua mão com a dele. A pegada dele é como uma prensa de ferro,
e os olhos escuros e repuxados que tem parecem confiantes. Seus bíceps estufam, e ele dá o
sinal para que a contenda se inicie. Jogue dois dados. Se o número obtido for menor ou igual
ao seu índice de HABILIDADE, você consegue, com grande esforço, empurrar o braço um
pouco para baixo. Ele é forte e não cederá com facilidade. Você terá que obter números
favoráveis em relação ao seu índice de HABILIDADE mais duas vezes para que consiga
forçar o braço dele a tocar o tampo da mesa.
[[Se você for vitorioso, vá |354]]
[[Se qualquer dos três lances for maior do que o seu índice de HABILIDADE, seu braço cede diante da força de Quin e encosta no tampo da mesa - volte |129]]Quin fica de pé e caminha silenciosamente até uma arca de madeira nos fundos da cabana. Ele
levanta a tampa e retira um pequeno frasco de vidro. Ele dá isso a você e anda de volta para a
mesa, onde desaba na cadeira, parecendo totalmente arrasado. O pó no frasco cintila na luz, e
você o coloca na sua mochila e sai da cabana.
[[Lá fora, você caminha de volta para a encruzilhada na trilha. Vá |349]]
Na distância, à direita da trilha, você vê pássaros grandes que descrevem círculos no céu. Ao
se aproximar, reconhece que são abutres.
[[Se quiser sair da trilha para ver quem ou o quê está despertando o interesse dos abutres, vá |384]]
[[Se preferir ignorar os abutres e continuar caminhando para o norte, vá |394]]
Double-click this passage to edit it.Gradualmente, o mato à sua volta se torna mais baixo, enquanto o terreno começa a se elevar
suavemente. À sua frente, você pode ouvir o som de água corrente. Logo, você chega à
margem de um rio de fluxo lento. É um rio muito raso, e há pedras através das quais se pode
atravessar para a outra margem, onde a trilha continua para o norte, perdendo-se na distância.
Você:
[[Atravessará o rio pela passagem das pedras? Volte |66]]
[[Atravessará a pé pela água rasa para o outro lado do rio? Volte |186]]Double-click this passage to edit it.Você entra na água e começa a atravessar o rio. A água é bastante turva, e, embora o nível só
chegue até a sua cintura, você se sente, de certa forma, vulnerável aos ataques das criaturas
que possam habitar o rio. Subitamente, seus medos se tornam realidade - você sente dentes
afiados penetrando na sua coxa. Você abaixa a mão e sente, dentro da água, o corpo fino e
comprido de uma ENGUIA HEMATÓFAGA preso à sua perna. Você desembainha sua
espada e começa a golpear a água.
ENGUIA HEMATÓFAGA
HABILIDADE 5
ENERGIA 4
[[Se você vencer, volte |131]]Você se esforça até sair da água na margem do outro lado do rio. Você vê que a trilha
continua para o norte e penetra nas montanhas, mas, como está ficando escuro, decide
acampar por esta noite sob uma grande árvore solitária à direita da trilha. [[Você acende um fogo bem forte e se instala para dormir com a espada a seu lado. Vá |325]]Você procura rapidamente na sua mochila e retira a pequena garrafa arrolhada que contém a
poção. Você engole o líquido. Uma calma se espalha pelo seu corpo, apesar do caos à sua
volta. Subitamente, a cabana desaba e desmonta no chão. Você decide que está na hora de sair
desse lugar e correr de volta para a trilha, rumando para o norte. Some 1 ponto de SORTE e
[[volte |149]]
Quin sacode a cabeça, sem conseguir acreditar. Ele levanta e caminha silenciosamente até a
arca de madeira na parte de trás da cabana. Levanta a tampa e tira um pequeno frasco de
vidro. Ele o entrega a você e caminha de volta para a mesma, onde desaba na cadeira,
parecendo totalmente arrasado. O pó no frasco cintila na luz, e você o coloca na sua mochila e
sai da cabana.
[[Do lado de fora, você caminha de volta para a encruzilhada na trilha. Volte |349]]
Seu braço está dolorido do esforço e a perda do ouro para Quin faz você ficar deprimido.
Você perde 2 pontos de SORTE. Em seguida, sai da cabana e se afasta do sorridente Quin.
[[Lá fora, você caminha de volta para a encruzilhada na trilha. Vá |349]]Você dá uma olhada pela pequena janela suja da cabana e vê uma velha com roupas rotas,
rosto enrugado e nariz cheio de verrugas, lendo um dos diversos livros que estão junto à
lareira da parede do outro lado da cabana. Um servo corcunda está trazendo mais livros para
ela, das estantes atulhadas de livros velhos, mapas e pergaminhos.
[[Se quiser entrar na cabana, vá |315]]
[[Se preferir retornar à trilha e se dirigir para o norte novamente, vá |220]]Double-click this passage to edit it.Você abre a rústica porta de madeira e entra numa cabana em péssimas condições. Você:
Falará com a velha?
[[Volte para |42]]
[[Desembainhará sua espada? Vá |342]]A velha atira a cabeça para trás e solta uma gargalhada no momento em que você inicia a
conversa. Ela é uma Bruxa. Você perde 1 ponto de SORTE e desembainha sua espada.
[[Vá para |342]]
Quando você desembainha sua espada, o rosto da velha se transforma de uma expressão de
desinteresse para uma de raiva. De uma gaveta em uma mesa próxima, ela tira umas flores
mortas e passa a esfregar algumas pétalas nas palmas da mão, enchendo a cabana com um
cheiro doce. Quando isso acontece, o aposento começa a rodar diante de seus olhos.
[[Se você possuir a Fita de Cabeça da Concentração, volte |158]]
[[Se não possuir, volte |11]]Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Você avança sobre Yaztromo, mas só chega ao primeiro degrau, pois ele ergue o braço direito e murmura umas poucas palavras despreocupadamente. O tempo parece parar em meio a clarões luminosos, e seu corpo parece conter um líquido borbulhante em seu interior. Quando a agitação se acalma, você sabe que algo de terrível aconteceu. O degrau de pedra em contato com seu corpo parece frio, e você se dá conta dos problemas da vida de um sapo! Yaztromo se inclina e o apanha, dizendo com uma voz tronitroante:
- "Bem, tolo guerreiro, desfrute a sua nova vida!" - Com isso, ele solta um riso ensurdecedor e quase deixa você cair. Em seguida, vai até a porta de carvalho e, abrindo-a, joga você no mato lá fora. Sua aventura termina aquiA encosta é íngreme, e você escorrega na gosma, rolando pelo buraco até o fundo de uma
grande caverna barrenta. Você salta de pé e fica alarmado ao ver a ponta brilhante do ferrão
venenoso na extremidade da cauda de um enorme VERME DE PEÇONHA que está vindo na
sua direção. O Verme de Peçonha tem uns cinco metros de comprimento, e seus segmentos
amarelos são imensos, mas você está preocupado em proteger-se do ferrão. Não há tempo para
fugir para fora do buraco - você tem que desembainhar sua espada e lutar.
VERME DE PEÇONHA
HABILIDADE 8
ENERGIA 7
[[Se você vencer, vá |217]]Você contorna a massa sem vida do verme para examinar o que há no seu covil. Há diversos
esqueletos, talvez pertencentes a outros aventureiros menos afortunados. Ao lado de um deles,
você acha uma mochila de couro, e dentro dela 4 Peças de ouro e uma pequena garrafa
arrolhada que contém um líquido incolor.
[[Se quiser beber o conteúdo da garrafa, vá |262]]
[[Se preferir sair da caverna escura e subir de volta para a trilha outra vez, levando somente o ouro com você, vá |337]]Você olha para a garrafa na sua mão e, em seguida, engole rapidamente o conteúdo. Você
espera vários segundos por alguma reação, mas nada acontece. Porém, quando você vai
apanhar sua espada, que havia deixado no chão para examinar a mochila, uma onda de
confiança se espalha pelo seu corpo. O líquido é uma Poção de Habilidade com as Armas, que
permitirá que você some 1 ponto aos lances de dados futuros para determinar sua própria
Força de Ataque durante os combates. Seu efeito perdura para os próximos dois encontros
com batalha.
[[Pegando o ouro, você se esgueira para fora da caverna barrenta para a trilha acima e continua sua jornada na direção do norte. Vá |337]]Finalmente, as árvores começam a ficar mais esparsas, e raios de luz do sol atravessam pelos
espaços de ambos os lados da trilha. À medida em que a trilha se alarga, você vê uma grande
caverna, cuja entrada fica a uns poucos metros para trás, à direita.
[[Se você quiser examinar a caverna, volte |230 ]]
[[Se você preferir continuar na direção do norte, subindo a trilha, vá |358]]Lentamente, você dá uma olhada na caverna e vê a imensa forma de um OGRO caminhando
vagarosamente até uma jaula de bambu, com uma terrina de água na sua enorme mão. Está
vestido com peles de animais e traz consigo uma clava de pedra no cinto. Parece haver uma
pequena criatura pulando de um lado para o outro dentro da jaula. Você pode:
[[Apanhar uma pedra e jogar no Ogro Volte |137]]
[[Entrar correndo e atacar o Ogro com sua espada Vá |290]]
[[Sair da caverna e continuar subindo pela trilha Vá |358]]
[[Se você possuir uma Luva da Destreza de Arremesso, volte |55]]
[[Se não possuir, volte para |10]]Você desembainha sua espada ao entrar na caverna. O Ogro joga a cumbuca de madeira no
chão e ergue a grande clava de madeira presa a seu cinto. Ele grunhe e salta na sua direção.
Prepare-se para a batalha.
OGRO
HABILIDADE 8
ENERGIA 12
[[Se você vencer, vá |385]]
[[Você pode Fugir, correndo de volta para a trilha e rumando para o norte. Vá |358]]
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.Quando o Ogro tomba ao solo, a criatura na jaula pula de um lado para outro ainda mais
freneticamente que antes. Você:
[[Dá uma olhada mais de perto na criatura dentro da jaula? Volte |168]]
[[Examina os objetos que a caverna contém? Volte |313]]
[[Sai da caverna imediatamente e continua na direção do norte? Volte |358]]
Double-click this passage to edit it.Double-click this passage to edit it.O Homem-Macaco é muito ágil na sua movimentação pela árvore, e você tem dificuldade
para brandir a espada. Você terá que deduzir 2 pontos de sua Força de Ataque durante cada
série de combate.
HOMEM-MACACO
HABILIDADE 8
ENERGIA 7
[[Se você vencer, volte |207]]
[[Você pode Fugir, pulando da plataforma para o chão cinco metros abaixo. Volte |156]]Cair no chão está se tornando uma espécie de mau costume! Além disso, está começando a
machucar. Você perde 3 pontos de ENERGIA por causa das contusões. Se ainda estiver vivo,
você se levanta e continua na direção do norte pela trilha.
[[Volte para |109]]Você passa por cima do corpo do Homem-Macaco e entra na moradia dele. O chão está
coberto de ossos de animais e frutas apodrecidas. A cama do Homem-Macaco é feita de
musgo e líquens, e parece estar infestada de percevejos. Você tem um arrepio e retorna à
plataforma lá fora. Você, então, repara numa pulseira de cobre em volta do pulso do HomemMacaco.
[[Se quiser colocá-la no seu próprio pulso, vá |302]]
[[Se preferir descer pelo cipó para a trilha e prosseguir caminhando na direção do norte, volte |109]]O pequeno Gremlin é ágil, sendo capaz de correr à sua volta, enquanto você tem dificuldades
para se movimentar de gatinhas. Você se encosta numa parede e desembainha sua espada.
GREMLIN
HABILIDADE 5
ENERGIA 3
Durante cada Série de Ataque, você terá que reduzir sua Força de Ataque em 3 por causa da
sua posição prejudicial à luta.
[[Se você vencer, vá |242]][[Você perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, vá |165]]Remexendo em meio a umas roupas de cama em uma cômoda, você acha um lingote de ouro.
Vale 28 Peças de Ouro. Contudo, é muito pesado e, se você quiser levá-lo com você, terá que
deixar para trás algum outro objeto de sua mochila.
[[Não há outra saída na caverna, e você tem que engatinhar de volta pelo túnel para a encruzilhada (volte |121]][[De volta a encruzilhada, você pode ir ou para o leste (volte |61]]
[[ou continuar indo para o norte (volte |81]]Logo você está de volta à primeira encruzilhada.
[[Se quiser engatinhar de volta para o poço ao sul, vá |398]]
[[Se desejar continuar para o leste, vá |151]]Double-click this passage to edit it.Você chega ao fim do túnel e está prestes a começar a subir a escada na parede do poço
quando ouve passos acima de você. Alguém está descendo pela escada. Se você quiser esticar
o braço para tentar agarrar a primeira perna que aparecer, volte para 320. Se preferir esperar
pelo visitante, até que ele entre no túnel, [[volte para |193]]
O túnel termina numa entrada para uma caverna. Há uma cortina que tapa a entrada, e você
não consegue ver lá dentro.
[[Se quiser puxar a cortina e entrar na caverna, volte para |71]]
[[Se preferir dar meia volta e retornar à encruzilhada no túnel, vá para |296]]Aparece uma encruzilhada na trilha.
[[Se você desejar continuar para o norte, volte |150]]
[[Se quiser prosseguir para o oeste, volte |236]]Caminhando para o norte através do verde vale, você vê a muralha verde e escura da Floresta
de Darkwood erguer-se diante de você. A trilha leva diretamente para a vegetação baixa e
espessa, e logo você está andando entre árvores altas e moitas de espinhos. Está escuro e quieto, e a trilha termina abruptamente em uma encruzilhada. [[Se você quiser caminhar para o oeste, vá |357]]
[[Se desejar rumar para o leste, vá |171]]A trilha termina à porta de uma casa de pedra com teto de palha. Uma placa sobre a porta de
madeira diz "Arragon o Arquimago".
[[Se quiser entrar na casa, volte para |170]]
[[Se preferir retornar à encruzilhada na trilha e prosseguir para o norte, volte para |150]]
Na sua caminhada para o oeste pela trilha sinuosa, você passa por uma outra ramificação que
conduz para o sul, na direção do vale. Você a ignora e prossegue para o oeste. Finalmente, a
trilha termina numa encruzilhada. Mais uma vez, ignorando o caminho para o vale no rumo
sul,
[[você vira para o norte - volte |306]]A trilha chega a uma outra encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta ao vale, por isso
você resolve ficar na floresta e seguir para o norte. [[Vá para |190]]
Você pega a pequena chave de prata na sua mochila e a coloca no buraco da fechadura. Serve
perfeitamente, e você gira uma vez. A fechadura estala, e a porta de pedra se abre. Degraus de
pedra conduzem da porta a profundezas de penumbra. Você não consegue nada lá embaixo.
[[Se quiser descer as escadas, vá |351]]
[[Se preferir sair da construção, retornar à trilha e rumar para o norte, volte para |112]][[Você pode tentar arrombar a porta (volte para |73]]
[[ou retornar à trilha e rumar para o norte (volte para |112]]Você coloca a pulseira em seu lugar no pulso. Uma sensação poderosa se espalha pelo seu
braço e faz você saltar. Seu braço fica forte. Você agora possui uma Pulseira da Habilidade,
que permitirá que você acrescente 1 ponto a todos os seus lances de dados futuros, quando
estiver calculando sua Força de Ataque durante os combates, enquanto você a usar. Anote isso
na sua Lista de Equipamentos.
[[Você agora desce pelo cipó e continua na direção norte pela trilha. Volte para |109]]Enquanto caminha pela trilha, através do mato da altura de sua cintura, você observa o mato
que balança no vento. Logo, você tem a desagradável impressão de que o mato tem vontade
própria e está se mexendo independentemente do vento. Subitamente, um feixe de mato se
estica sobre a trilha e se enrosca em torno de seu tornozelo. Outros feixes de mato tentam
prender seus braços e pernas. Você se dá conta de que está cercado por ERVAS
ENREDANTES.
[[Se você tiver uma Poção de Controle de Planta, volte p|64]]
[[Se não tiver, vá para |159]]Antes que a Erva Enredante possa arrastá-lo para o chão, você consegue apanhar a garrafa que
contém a Poção de Controle das Plantas, na sua mochila, e engole o líquido. Como se tacada
por fogo, a Erva Enredante solta seus membros e se afasta para fora da trilha. Você resolve
correr velozmente pela trilha enquanto os efeitos da poção ainda duram.
[[Vá para |142]].A despeito de seus esforços, a Erva Enredante consegue agarrar seus membros e arrastá-lo
para o chão. Você vê o mato começar a se enroscar em volta de seu pescoço e apertar. Você
sufoca e tosse. Então você se dá conta de que a Erva Enredante não está tentando estrangular
você - está apenas tentando fazer tanto contato quanto possível com sua pele exposta para
poder sugar seu sangue! Horrorizado, você vê centenas de minúsculas perfurações
circundadas por sangue nos seus braços e pernas. Finalmente, a erva, tendo bebido o
suficiente, afrouxa o aperto. Você perdeu 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo,
levanta-se e fica de pé com dificuldade, esfregando suas feridas.
[[Aliviado por estar vivo, você começa a caminhar para o norte de novo. Volte |142]]À medida em que a trilha vai seguindo na direção norte, o mato vai ficando mais baixo, e o
terreno começa a se elevar suavemente. À sua frente, você ouve o som de água corrente.
Logo, você chega às margens de um rio que corre tranqüilamente. Não há ponte, mas você vê
que a trilha continua para o norte do outro lado do rio. Diante de você, orgulhosamente ereto,
está um animal branco magnífico, meio-homem, meio-cavalo. Traz um arco e um carcais de
flechas a tiracolo. É um CENTAURO. Você:
[[Tentará iniciar uma conversa com ele? Vá |366]]
[[Contornará a criatura para atravessar o rio? Vá |178]]
[[Desembainhará sua espada para atacá-lo? Vá |251]]Você diz adeus ao Centauro, ao que ele responde de maneira semelhante. É agradável
encontrar alguém que não ataca você logo de saída! Você pergunta ao Centauro se ele tem
alguma informação que poderia levar você à sua meta, mas ele não sabe nada. Ele diz que não
perambula muito ultimamente, pois está ficando velho. Só quer possuir um pouco de ouro
para a sua velhice. Ele se oferece para carregá-lo para o outro lado do rio por 3 Peças de Ouro.
Você:
Aceitará a oferta dele?
[[Volte para |178]]
Recusará delicadamente e entrará no rio para vadeá-lo?
[[Volte para |127]]Quando você entra no rio para cruzá-lo, o Centauro sai galopando para o sul pela trilha. A
água é de um verde escuro, e você fica imaginando se há criaturas à espreita nas suas
profundezas. Embora a água apenas chegue até a sua cintura, ela é muito fria, e suas pernas
ficam dormentes. Você acha que alguma coisa está tocando suas pernas, talvez plantas, mas é
difícil dizer. Finalmente, você chega à outra margem e sai da água. Você olha para suas
pernas e fica horrorizado ao ver uma Sanguessuga negra e estufada, de uns vinte centímetros
de comprimento, grudada na sua coxa. Você pega a sua mochila e tira o sal de suas Provisões
para esfregar na pavorosa Sanguessuga. Ela se contorce e se solta de sua perna. Você perde
uma porção de suas Provisões. Chuta a contorcida Sanguessuga de volta para o rio e olha à
sua volta. Você está agora no sopé de umas montanhas, e está começando a escurecer. Você
vê que a trilha serpenteia para o norte, penetrando nas colinas, e resolve acampar sob um
velho e enorme carvalho à direita da trilha.
[[Mais tarde, se instala para dormir com sua espada a seu lado. Vá para |298]]Quando você desembainha sua espada, o Centauro lança mão de seu arco e flechas. Antes que
você possa chegar até ele, uma flecha é disparada diretamente em você. Jogue dois dados. Se
o número obtido for menor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, você [[consegue se esquivar da flecha; volte |63]]
Se o número obtido for maior do que o seu índice de
HABILIDADE, você não consegue se esquivar da flecha, que se aloja em seu ombro. Você
perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você arranca a flecha de seu ombro,
dolorosamente. [[Vá para |260]]Ao ver a flecha voar passando por você, o Centauro empina sobre as patas traseiras e em
seguida avança num galope direto na sua direção. Você é obrigado a saltar para trás a fim de
não ser atropelado. Ele passa por você galopando numa nuvem de poeira e pára a uns dez
metros de distância na trilha pela qual você acabou de chegar. Talvez lutar contra o nobre
Centauro não seja uma idéia tão boa no fim das contas.
[[Você põe a espada na bainha e resolve atravessar o rio a pé. Vá |178]]Ao ver que a flecha não matou você, o Centauro empina sobre as patas traseiras e avança na
sua direção a galope. Você tem que saltar de lado para evitar ser atropelado. Ele passa
trovejando por você, numa nuvem de poeira, e pára a uns dez metros de distância, mais abaixo
na trilha, a mesma pela qual você chegou. Talvez lutar contra o nobre Centauro não seja uma
idéia tão boa, afinal de contas.
[[Você põe a espada na bainha e resolve atravessar o rio. Volte |178]]Você já está dormindo há mais ou menos uma hora quando, um uivo aterrador faz com que
você acorde sobressaltado. Parece estar vindo do oeste, de um ponto a alguma distância. Você
olha para cima e vê a lua cheia no céu noturno. Ao fazê-lo, você repentinamente nota que há
urna grande sombra negra que se move nos galhos acima de você. Você deixa os uivos de
lado e salta de pé, pegando sua espada ao mesmo tempo em que uma ARANHA GIGANTE
pula para o chão e cai a seu lado. Seu corpo arredondado e maciço se desloca vagarosamente
na sua direção sobre suas pernas negras e cabeludas. Não querendo abandonar todas as suas
posses, você é obrigado a lutar.
ARANHA GIGANTE
HABILIDADE 7
ENERGIA 8
[[Se você vencer, volte para |140]]Você contorna a massa bulbosa da Aranha Gigante e se instala novamente para um sono
nervoso. Acorda de manha cedo e parte para o norte pela trilha. O terreno é bastante íngreme,
à medida em que a trilha vai serpenteando e penetrando nas colinas. Quando você chega ao
cume, o sol está bem quente. Por toda a sua volta, na distância, você vê o círculo verde
compacto da Floresta de Darkwood. A névoa ainda paira sobre o mato alto atrás de você, mas
à frente você vê o fundo do vale banhado pela luz do sol. Tudo está quieto. Quando você
começa a descer pelo outro lado da colina, vê uma encruzilhada na trilha. Você pode:
[[Continuar descendo a colina para o norte Volte |25]]
[[Ir para o leste pela nova trilha Vá para |267]]
A trilha acaba por se tornar plana, e você se vê no fundo de um vale. A trilha também continua
para o norte, mas há um novo caminho que leva na direção do oeste.
Para continuar para o norte
[[Vá para |369]]
[[Para ir para o oeste Vá |56]]A trilha conduz à entrada de uma grande caverna e não parece prosseguir mais para o leste.
[[Se quiser entrar na caverna, volte para |196]]
[[Se preferir retornar à encruzilhada e seguir para o norte, volte para |25]]Caminhando pelo tranqüilo fundo do vale, você chega a uma encruzilhada na trilha. Você vê
que o caminho para o sul leva de volta para as montanhas, por isso decide descartar esta
opção.
[[Se quiser continuar para o oeste, vá |233]]
[[Se preferir se dirigir ao norte, vá para |163]]Há uma chaleira de cobre já escurecida pelo fogo em meio às cinzas, a qual você apanha para
inspecionar. Você retira a tampa e encontra um anel de ouro com uma grande esmeralda
incrustada nele. Vale 15 Peças de Ouro. Você tem uma ótima estrela e acrescenta 2 pontos à
sua SORTE. Feliz com seu novo tesouro, você resolve ignorar a arca de madeira e sai do aposento para continuar para o norte. [[Vá para |288]]A fechadura de ferro da arca está velha e enferrujada, por isso não abre. [[Se você quiser tentar erguer a arca e atirá-la ao chão, vá para |372]]
Se preferir deixá-la de lado e dar uma busca na lareira, [[volte para |106]]Você se inclina e tenta levantar a arca, mas é muito pesada. Jogue dois dados. Se o número
obtido for menor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, você consegue. Volte para 48. Se
o número obtido for maior do que sua HABILIDADE, você dá um mau jeito nas costas. Perde
1 Ponto de ENERGIA.
Você pode tentar levantar a arca tantas vezes quanto quiser, repetindoo procedimento acima.
[[Se você conseguir, volte para |48]]
Senão, você resolve não se arriscar a causar mais danos às suas costas e sai do aposento irritado.
[[Continue para o norte e volte para |288]]Você ergue a arca acima de sua cabeça e a atira de encontro ao chão. Ela se espatifa e abre,
expondo um grande ovo azul-claro, com quase um metro de circunferência, em meio à
madeira despedaçada. Você toca o ovo com o dedo. É frio e duro, como se fosse mármore.
Subitamente, aparece uma rachadura e, antes que você tenha tempo de se mexer, o ovo
explode, espalhando fragmentos da casca, afiados como lâminas, em todas as direções. Jogue
um dado para determinar quantos pedaços da casca atingem você, diminuindo 1 ponto de
ENERGIA para cada. Se ainda estiver vivo, você cambaleia para fora do aposento e continua
para o norte pela trilha. [[Vá para |288]]Você sobe no lombo do Centauro, ele se volta e caminha, entrando no rio. A água tem uma
cor verde-escuro, e você fica imaginando que tipo de criaturas podem estar espreitando nas
suas profundezas. Logo você chega do outro lado e paga ao Centauro as 3 Peças de Ouro. Ele
agradece e acena um adeus, desejando-lhe boa sorte. Você está agora no sopé de umas colinas, e está começando a escurecer. Você vê a trilha que serpenteia na direção do norte, penetrando nas colinas.
[[Você resolve acampar embaixo de um grande e velho carvalho à
direita da trilha e se instala para dormir com sua espada a seu lado.
[[Vá para |298]]Você penetra na caverna escura com a espada na mão. O ar é frio e úmido. Você ouve roncos
altos e vê, quando seus olhos se habituam à escuridão, a massa enorme de um TROLL DA
CAVERNA dormindo em uma cadeira de pedra. A pele dele é marrom e enrugada, e ele está
vestindo peles de animais. Há uma clava de madeira em seu colo e uma grande bolsa de couro
que pende das costas da cadeira de pedra. Você:
Entrará na ponta dos pés e levará a
bolsa de couro enquanto o Troll da
Caverna está dormindo?
[[Vá para |376]]
Pegará sua Rede de Aprisionamento
(se você tiver uma) na sua mochila?
[[Volte para |39]]
Caminhará de volta para a encruzilhada e
rumará para o norte?
[[Volte para|25]]Teste a sua Sorte. Se você Tiver sorte, ele não acorda -
[[volte para |74]]
Se Não tiver sorte, você chuta uma pedrinha que faz ruído pelo chão da caverna e acorda o Troll da Caverna - [[volte para |310]]Você estica a rede e, em seguida, a faz girar em torno de sua cabeça. Você a lança na direção
do Troll da Caverna e fica observando enquanto ela voa silenciosamente pelo ar e aterrissa
sobre o seu alvo imóvel. Ela se enrosca em torno do Troll da Caverna, que acorda rapidamente
de seu sono, rosna alto e tenta se livrar da rede. Você corre na direção da cadeira de pedra e
toma a bolsa de couro do furioso Troll da Caverna. Você sai correndo da caverna, deixando o
Troll da Caverna ocupado na sua luta para se desvencilhar da rede.
[[Vá para |287]]Você tira a bolsa de couro das costas da cadeira de pedra e sai da caverna na ponta dos pés.
Do lado de fora, você pára para examinar o conteúdo da bolsa. No interior, você acha 5 Peças
de Ouro e um pequeno sino de metal. Você coloca essas coisas na sua mochila e caminha de
volta à encruzilhada na trilha e prossegue para o norte. [[Volte para |25]]O Troll da Caverna se levanta e grunhe alto. Ele está muito aborrecido por ver um intruso na
sua caverna e caminha na sua direção, brandindo a clava. Você terá que lutar contra ele.
TROLL DA CAVERNA
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
[[Se você vencer, volte para |101]]Quando você desembainha sua espada, o Centauro lança mão de seu arco e flechas. Antes que
você possa chegar até ele, uma flecha é disparada diretamente em você. Jogue dois dados. Se
o número obtido for menor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, você [[consegue se esquivar da flecha; volte para |63]]
Se o número obtido for maior do que o seu índice de
HABILIDADE, você não consegue se esquivar da flecha, que se aloja em seu ombro. Você
perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você arranca a flecha de seu ombro, dolorosamente.
[[Vá para |260]]Você recua e, em seguida, dá carga contra a porta. Jogue dois dados. Se o número obtido for
igual ou menor do que tanto o seu índice de SORTE quanto o de HABILIDADE, a porta se abre - [[vá para |327]]
Se o número obtido for maior do que qualquer um dos dois índices,
SORTE ou HABILIDADE, você se choca contra a porta e é atirado de volta, esfregando o
ombro machucado.
[[Você resolve não se arriscar a sofrer mais ferimentos e retorna à trilha para seguir para o norte vá para |112]]No interior, você vê degraus de pedra que conduzem para baixo a partir da porta, penetrando
em profundezas de penumbra. Você não consegue ver nada lá embaixo.
[[Se quiser descer a escada, vá |351]]
[[Se quiser sair da construção, retornar à trilha e rumar para o norte, volte para |112]]Você entra num quarto bem mobiliado ornamentado com belos objetos e tapetes felpudos.
Sentado numa escrivaninha, junto à parede do outro lado do quarto, há um homem velho,
usando vestes roxas e um chapéu cônico. Ele se levanta da cadeira e diz: - "Eu sou Arragon, e
você é um insignificante mortal. Você teve a petulância de entrar na minha morada sem ser
convidado, sem dúvida para me roubar e se apossar de minhas riquezas e tesouros. Você está
enganado, estrangeiro, pois eu é que o privarei de suas riquezas. A não ser que você me dê 10
Peças de Ouro e dois objetos de sua mochila para serem incorporados à minha coleção de curiosidades, eu o transformarei em pedra." Você está usando o Olho de Âmbar?
[[Se estiver, vá para |223]]
[[Se não, vá para |346]]A jóia que pende de seu pescoço começa a reluzir. Talvez Arragon não seja tudo que ele diz
que é. Você desembainha sua espada e o desafia. A expressão do rosto de Arragon se
transforma de confiança em medo. Ele então se desculpa por ter sido tão agressivo, mas
explica que estas terras estão infestadas de bandidos e assassinos, e ele tem que se proteger
fingindo que é um mago de poderes supremos. Ele implora perdão e oferece a você 5 Peças de
Ouro para que você o deixe em paz e não diga a ninguém sobre o disfarce dele.
[[Você aceita a oferta e sai da casa. Caminha de volta para a encruzilhada na passagem e prossegue para o norte (volte para |150]]Arragon ergue o braço direito e abre os dedos da mão, dizendo: - "Bem, estranho, qual é a sua
decisão?"-
[[Se você desejar dar a Arragon o que ele está requisitando, volte para |32]]
[[Se preferir ignorar a ameaça dele e desembainhar sua espada, volte para |111]]
ANÃO
HABILIDADE 8
ENERGIA 5Você enfia a mão em sua mochila e entrega 10 Peças de Ouro e dois objetos a Arragon. Faça
as modificações necessárias na sua Lista de Equipamentos. Arragon então ordena que você vá
embora, e você sai rápido da casa e volta à encruzilhada na trilha. Perde por isso, 1 ponto de
SORTE e se dirige para o norte ao longo da trilha.
[[Vá para |150]]A expressão no rosto de Arragon se transforma de confiança em medo. Talvez ele não seja
tanto quanto finge que é. Subitamente, ele pede desculpas por ter sido tão agressivo, mas
explica que estas terras estão cheias de bandidos e assassinos, e que ele precisa se proteger,
fingindo para isso ser um mágico de poderes supremos. Ele implora seu perdão e oferece 5
Peças de Ouro se você o deixarem paz e não disser a ninguém sobre o disfarce dele.
Você aceita a oferta dele e sai da casa. Você caminha de volta para a encruzilhada na trilha e segue para o norte. [[Vá para |150]]Você ergue a sacola de couro da cadeira de pedra e caminha para fora. Examinando o
conteúdo da sacola, você encontra 5 Peças de Ouro e um pequeno sino de metal. Você coloca
essas coisas na sua mochila e caminha de volta para a encruzilhada na trilha, a fim de
prosseguir para o norte. [[Volte para |25]]Do lado de fora da caverna, você pára para dar uma olhada rápida no interior da bolsa de
couro. Você encontra 5 Peças de Ouro e um pequeno sino de metal. Você os coloca na sua
mochila e corre de volta para a encruzilhada na trilha, depois ruma para o norte. [[Volte para |25]]Um pequeno GREMLIN, de pele verde, sai da escada para entrar no túnel. Não chega a ter
mais do que um metro e está surpreso por ver você agachado no túnel. Ele tira um punhal do
bolso de sua jaqueta. Você terá que lutar contra ele.
GREMLIN
HABILIDADE 4
ENERGIA 4
Durante cada Série de Ataque, você terá que reduzir sua Força de Ataque em 3, por causa de
sua posição sem jeito para a luta. Se você vencer, [[volte para |110]]
Se você desejar revistar a mochila de couro do Gremlin, [[vá para |257]]
Se preferir sair do túnel sem mais demora, [[volte para |31]]Dentro da mochila, você acha uns pães elfos que reporão 4 pontos de ENERGIA se você os
comer. [[Some 1 ponto de SORTE e volte para |31]]Você engatinha para fora do túnel e segue caminhando pela escada na parede do poço. Você
sobe para fora do poço e retorna à trilha. [[Vá para |362]]Em que direção você está rumando? Se você quiser continuar para o leste, [[volte para |281]]
[[Se desejar continuar para o oeste, volte para |238]]Você chega a um cruzamento. O caminho para o sul leva de volta para as colinas, portanto,
você decide não optar por esta alternativa. Se você quiser seguir para o norte, [[volte para |163]]
Se preferir continuar para o leste, [[vá para |393]]Ao puxar a cortina de lado, você vê uma minúscula criatura de pele verde com uma cabeça
enorme. Tem um nariz comprido e orelhas pontudas, vestido com roupas de lona marrom. Um
medalhão grande pende de seu pescoço numa corrente de prata. A criatura está sentada a uma
mesa, examinando uma figura de argila vermelha, representando uma mão humana. Ao ver
você entrar, ele pega um martelo de pedra e esmaga a mão de argila. Ele é um chefe
GREMLIN e salta de pé para enfrentar você com seu martelo. Você terá que lutar contra ele.
GREMLIN
HABILIDADE 5
ENERGIA 5
Durante cada Série de Ataque, você terá que reduzir sua Força de Ataque em 3, por causa de
sua posição desajeitada para a luta. Se você vencer, [[vá para |273]]De volta à encruzilhada, você pode ou engatinhar para o sul de volta para o poço [[vá para |398]]
ou continuar para o oeste ([[volte para |284]]Você logo chega a uma outra encruzilhada no túnel.
[[Se você quiser rumar para o norte, volte para |81]]
Se quiser se dirigir ao sul, [[volte para |270]]Você pega o medalhão no pescoço do Gremlin caído. É feito de ouro e vale 9 Peças de Ouro.
Não há nada mais que seja de uso ou valor na caverna. Não há outra saída na caverna, e você
tem que engatinhar de volta, descendo o túnel até a encruzilhada - [[vá para |296]]O túnel termina na entrada de uma caverna. Ao entrar numa caverna, você vê que o teto não é
mais alto do que o túnel, e que você não tem como ficar de pé. A caverna é o covil de alguma
criatura inteligente, pois contém pequenas peças de mobiliário. Há uma caixa de madeira com
pouco mais de um metro de comprimento no fundo da caverna. Se você quiser erguer a tampa
da caixa, [[volte para |229]]
Se preferir dar meia volta e retornar à encruzilhada no túnel,
[[volte para |121]]Quando você toca a caixa de madeira, a tampa se abre sem que você tenha que levantá-la.
Saindo da caixa, surge uma minúscula criatura de pele verde com uma cabeça enorme. Possui
um nariz comprido e orelhas pontudas, e suas roupas são feitas de sacos de aninhagem. Você
é pego de surpresa, e o GREMLIN tenta esfaqueá-lo com sua adaga. Teste a sua Sorte. Se
você tiver sorte, consegue esquivar-se da lâmina agressora [[volte para |165]]
Se Não tiver sorte, a lâmina mergulha na sua coxa [[volte para |45]]